일반적인 게임 제작의 과정에서 흔히 게임기획이라 불리는 게임디자인을 한 문장으로 요약하면 다음과 같다. 재미를 만들기 위해 경험을 설계하는 것. 바트 후펜이 저술한 이 책을 읽어보면 게임디자인을 게임의 영역에만 한정시키는 것이 아닌 무한한 세상으로 펼쳐놓은 것을 알 수 있다.

게이미피케이션을 위한 다섯 단계의 정의가 바로 그것이다. 게임을 제작하는 과정에서도 가장 중요한 것은 어떤 게임을 만들 것인가 이다. 게임을 통해 즐거움을 주는 방법은 무궁무진하지만 모두 다 만들 수 는 없다. 현실적으로 무엇을 만들지 골라서 선택과 집중을 해야만 한다.

 

조직이 추구하는 목표이건 개인이 추구하는 목표이건 상관없다. 목적지를 정해야 어디로 갈지 결정할 수 있다는 사실은 너무나도 당연하게 받아들여질 것이다. 그 과정에서 가성비를 따질지 불가능한 목표라면 불가능을 어떻게 가능하게 만들지 확정을 위한 구체적인 목표가 필요한 것이다.

목표가 정해지면 혼자 할지 누군가와 함께 해야만 하는지 플레이어들이 압축되기 시작할 것이다. 게임을 실제로 만드는 과정에서도 필요한 인력들과 할 수 있는 업무들을 고려해서 팀을 구축해야 하는 것과 같이 말이다. 

 

목표가 정해지고 플레이어가 확정되면 플레이어가 목표를 이루기 위한 프로세스를 만들고 실행하면 된다. 규모가 정말 작다면 이 모든 과정을 혼자 하는 것이 가능할지도 모른다. 하지만 거대한 목표와 큰 꿈을 가지고 있다면 그에 상응하는 인력과 자원이 필요한 것은 피할 수 없는 숙명이다.

주어진 자원으로 목표에 접근하면서 자연스럽게 게임메커니즘을 작동시키고 이를 통해 성과를 도출해 나가면 된다. 이 책을 읽고 개인의 삶의 작은 루틴부터 거대한 기업의 큰 프로젝트까지 상황에 맞는 게임화 기법을 학습하고 실천 할 수 있는 방법과 능력을 원활히 활용할 수 있게 된다.

그리고 학습으로 획득한 내용을 주어진 목표에 맞게 프로세스를 체계화하고 동기부여를 실행하고 행동루프를 실천해 나간다면 목표한 성과에 점점 더 근접하게 되고 결국은 뜻한 바를 이루게 될 것이다. 

 

인류의 역사는 대의명분의 역사라고 해도 과언이 아니다. 특정 기간 슬픈 역사가 있을 지라도 시간에 흐름에 따라 더 많은 사람들이 존중 받고 행복할 수 있는 세상으로 발전해 왔다. 이 책을 읽게 되는 누군가도 분명히 자신만의 대의명분이 있을 것이다. 

게임화 기법을 통해 자신의 인생에 난제를 해결 할 수도, 속한 조직의 막혀있는 프로젝트에 새로운 시도를 할 수도 있다. 궁극적으로 모든 행동은 결국 새로운 미래를 만들고 세상을 긍정적이고 좋은 방향으로 이끌기 위한 시도이기 때문이다.

 

게임은 오로지 인류에게 행복과 즐거움을 주기 위해서 만들어진 유일한 형태의 문화이자 산업의 형태를 가지고 있다. 이는 마치 프로메테우스가 인류에게 현실에서 우리에게 불을 전달한 것과 같이 디지털 세상의 여러 문제를 해결하는 새로운 불씨로서의 역할을 할 것이다.

게임이라는 불씨가 게임화로 확산하여 행복과 즐거움이 개개인의 삶과 인류의 더 밝은 미래를 열기 위해 노력중인 여러 산업과 각 분야와 게임화를 통해 결합해 나간다면 모두의 대의명분을 더 빛나게 하는 것은 물론이고 꿈꿀 수 있는 모든 것을 현실로 만들어 주리라 믿어 의심치 않는다.
 

 

대의명분에는 반드시 공적인 헌신과 꿈이 있다. 
「 사이먼 사이넥 」