게임(놀이)이란 것은 지능이 있는 모든 동물의 생존본능(놀이를 통한 학습)과 연관되어 있다. 그러한 생존본능은 인류가 자연을 극복하고 산업화 하면서 점차 안정적인 국가 시스템이 정착 되면서 생존과 본능은 분리가 되었고, 본능은 다시 순수한 놀이(재미와 경쟁)로 특화하여 발전하게 되었다.
산업화 이후 인류는 컴퓨터를 발명하고, 이러한 컴퓨터를 통해 생존과 본능이 다시 합쳐지는 계기가 있었고, 그것이 바로 War Game이다. 여기서 상업용 War Game과 국방용 War Game으로 나뉘어 진다. 상업용은 순수한 놀이(재미와 경쟁)에 기반하며 발전하였고, 국방용은 생존(훈련과 가상실험)에 무게중심을 두고 발전하였다.
국방용 게임이 컴퓨터의 도움을 받아 발전하는 계기가 있었고, 그것은 2차 세계 대전(1939~1945) 기간 중 영국 해군이 U보트에 의해 막대한 피해를 겪으며, 독일군 U보트에서 어렵게 확보한 “에니그마(Enigma)”를 빠르게 해독하여 막대한 피해를 입고 있던 영국해군을 살려내기 위한 것에서 부터 본격화 되었다.
그것이 여러분들이 잘 알고 계시는 튜링이 개발한 최초의 진공관 컴퓨터이자 암호해독 장치인 ‘콜로서스(1943년)’ 라고 볼 수 있다. 당시 영국은 독일과의 처절한 생존게임에서 승리하기 위해 컴퓨터의 힘을 빌리게 되었고, 인류는 처음으로 컴퓨터의 탄생과 함께 국가간 전쟁에서 생존을 위해 컴퓨터의 힘을 빌린 최초의 국방용 게임의 탄생을 보게 된 것이다.
2차 세계대전이후 미국은 그러한 과학과 기술의 보를 보며, Maryland의 Johns Hopkins University의 육군 작전 연구실에서 제대로된 진정한 컴퓨터 전쟁 게임을 개발하게 되었다. Smith는 1948년 "방공 시뮬레이션"과 1953년 "Carmonette" 시뮬레이션 시리즈를 시작으로 이 시스템은 조각 이동, 주사위 굴리기, 테이블에서 결과 조회 및 최종 결과 계산과 같은 많은 수작업을 제거했다고 말했다고 한다.
시간이 흘러 컴퓨터의 발전과 함께 1970년대에는 오늘날의 네트워크화된 멀티플레이어 시뮬레이션이 등장하게 되었고, 미 육군 전쟁 대학의 McClintic Theatre Model과 같은 게임은 전쟁의 수학적 모델을 개선했을 뿐만 아니라 점차 비쥬얼화(그래픽)가 이루어지게 되었다.
그러한 국방용 War Game이 발전하면서 그러한 기술이 화려한 그래픽과 3D를 등에 업고 생존이 아닌 놀이 영역인 엔터테인먼트 영역으로 넘어오면서 빠르게 발전하였다. 게이머들이라면 흔히 알고 있는 FPS 게임이 그러한 경우이고, 그러한 FPS 게임은 다시 국방용으로 만들어져 Unreal Tournament의 수정판인 "America's Army" "DARWARS Ambush" 및 "Operation Flashpoint"의 각색판; X-Box의 "Full Spectrum Warrior"와 같은 군에서 사용하는 게임으로도 발전하게 되었다.
아래는 America's Army 의 게임화영상이다.
* America’s Army : 2002~2022 유튜브 소개 영상
2차 세계대전과 냉전의 시대를 거쳐 인류는 전쟁의 위협에서 점차 멀어지게 되었고, 많은 국가들이 무기개발에서 경제발전으로 눈을 돌리고 있었을때, 마지막 분단 국가였던 한국은 유일한 휴전국가로 전시에 준하는 군사용 무기를 개발과 성능강화에 집중하였고, 최근 우크라이나 전쟁으로 인해 국내 중심의 국방과학 무기쳬계의 고도화와 지속 보완해온 무기부문은 글로벌 국가들의 국방력 강화의 필요성과 맞물려 현재와 같은 한국방위산업(KDI, Korea Defense Industry)이 새롭게 부각되는 상황을 맞이하게 되었다.
이러한 한국방위산업(KDI)은 컴퓨터 게임의 기술과 미 국방성의 민간의 FPS게임을 응용한 게임화 사례(America’s Army)를 참고하여 새로운 시도와 함께 군사훈련이 점차 센서기술을 활용하여 실제에 가까운 가상현실화를 거치고 있다. 그리고 최근 결과는 상록과학화예비군훈련장에서 직접 확인 할 수 있다.
한국 국방의 미래는 점차 감소하는 인구에 맞추어 첨단화, 자동화가 이루어지고 있고, 디지털 트윈 기술을 기반으로 한 무인화와 함께 원격 조정이 대세로 자리잡고 있다. 가까운 미래에는 AI 기술이 안정화되어 전쟁과 전장에서 보조역할을 거쳐 언젠간 인간을 대체하는 날이 올 것이라 본다.
한국 국방의 미래가 밝은 이유는 기술발전과 함께 생산과 소비가 이루어지고 있고, 인구감소에도 불구하고 게임 개발기술과 e스포츠에서도 강국이며, 이는 근미래 전쟁이 무인화, 원격화가 대세가 되는 시대에 접어들면 미래 국방분야에서 한국의 위상은 매우 밝을 것이라 본다.
한국국방부와 한국방위산업(KDI)의 당면과제는 바로 그러한 무기체계의 디지털 통합(C4ISR)과 동시에 무기별 실전과 같은 다양한 시나리오와 환경에서 모의실험(시뮬레이터) 및 훈련 장비의 개발, 징집제에서 모병제로의전환에 대비하여 잠재력이 무궁무진한 e스포츠와의 연계한 미래형 군병력의 체제의 조기구축이라고 본다. 오랜기간 분리되어 발전해왔던 놀이와 생존이, 다시 하나가 되어야 하는 시기에 국방의 게임화(Gamification)가 매우 중요해지는 시기라고 본다.
한국방위산업(KDI)의 급격한 성장과 함께 무기에 이어 실전과 같이(XR), 실전과 연동된(Digital Twin) 국방의 게임화관련 콘텐츠 및 시뮬레이터 기술을 동시에 발전시켜 나아가야 한다.
광운대학교 스마트융합대학원 게임학과
現) 광운대 스마트융합대학원 석사
(주) 레드벅 스튜디오 사업개발이사
前) (주)BEGHK 부사장
(주)ENBY 대표
(주)효성그룹 한계도전팀