#디지털
30건

게임으로 즐기는 상주의 매력, '도리&수니 상주 어드벤처'
(출처: 상주곶감축제 홈페이지 https://www.sangju.go.kr/gotgamfestival/) 상주시가 2026 상주곶감축제를 앞두고 선보인 체험형 온라인 게임 '도리&수니 상주 어드벤처'가 큰 주…
By 게임화저널 석주원2026. 01. 22.

[Ludogogy] 다음 세대와 함께 게임 플레이
(출처: israel palacio on Unsplash) 2040년에 사람들은 무엇을 플레이하고 싶습니까? 미래학자로서 저는 스캐닝(scanning)이라는 기술에 크게 의존합니다. 스캐닝은 우리가 미래를 알고 시간…
By 게임화저널 석주원2025. 09. 23.

[Ludogogy] 온라인 미팅은 효과적인가요? 당신의 다음 줌(zoom) 미팅을 게임화하기 위한 11가지 전술
ㅗ 코로나바이러스 팬데믹은 하룻밤 사이에 우리의 회의 문화를 바꿔 놓았습니다. 조직과 그룹은 격리 조치 하에 회의를 Zoom, Microsoft Teams 등으로 급하게 옮기고 있습니다. 온라인 회의는 특히 회사들이…
By 게임화저널 석주원2025. 01. 27.

한국게임화연구원, 게이미피케이션 기반 IT 개발 서비스 개시
한국게임화연구원이 게임과 산업, 교육 등을 융합한 게이미피케이션 전문성과 콘텐츠를 바탕으로 게이미피케이션, 게임, IT 개발 용역(아웃소싱)을 개시한다고 밝혔다. 해외 선진 게이미피케이션 콘텐츠, 서비스를 바탕으로 …
By 게임화저널 석주원2025. 01. 24.

고독을 연결하는 게임화
6시내고향이라는 TV프로를 살면서 한번쯤은 들어봤을 것이다. 전 연령에서 말이다. 물론 정말 모를 수도 있다. 이 프로에 전국장수자랑이라는 코너가 있다. 23년 11월에 95세 6.25 참전용사 박남수 어르신이 출연…
By 게임화저널 석주원2024. 05. 19.

번아웃을 방지하는 게임화
번아웃(burnout)은 직무 도중에 극심한 피로로 인하여 직무를 통한 열정과 성취감을 잃어버리는 증상을 통칭한다. 물론 생활 속에서 번아웃 되는 경우도 많지만 ,보통은 개개인이 생존을 위해 돈을 버는 업무를 하는 …
By 게임화저널 석주원2024. 05. 06.

디지털 보드게임의 미래와 게임화
최초의 보드게임이 무엇인가에 대해서는 다양한 의견이 있지만 인류가 선사시대부터 보드게임을 만들고 플레이 했을 것이라는 부분에 대해서는 아무도 반론을 제기하지 않는다. 유적지마다 다양한 보드게임이 발굴되고 있으며 최초…
By 게임화저널 석주원2024. 03. 18.

건강 관리를 위한 게임화
세대를 불문하고 건강을 챙기고 자기관리를 주도적으로 실행하는 헬스디깅(Health Digging)을 삶의 기본으로 생각하는 인구가 늘어나고 있다. 피트니스부터 클라이밍과 같은 활동부터 제로 시리즈의 저당 식품들과 건…
By 게임화저널 석주원2024. 03. 11.

편의성의 정점, 게이미피케이션
인류 최초의 편의점 세븐일레븐은 1927년 미국 텍사스에서 얼음 배달사업으로 출발했다. 최초에는 얼음만 배달하였지만 배달과정에서 이것 저것 좀 더 함께 배달해달라는 요청을 받아들이기 시작하고, 가게가 오픈 하는 시간…
By 게임화저널 석주원2024. 02. 19.

크로아티아 은행 OTP Banka의 게이미피케이션
은행들은 이메일, 문자 메시지, 할인, 개인적인 전화연락 등 전통적인 방법으로 고객 모집을 하였지만, 점점 SNS를 활용하여 고객 정보 및 홍보를 하고 있으며 많이 보편화된 상황이라고 할 수 있다. 유럽 크로아티아 …
By 게임화저널 조경주2023. 12. 28.

바이오뱅킹 게이미피케이션
(출처: freepik.com) 바이오뱅킹(biobanking)은 건강과 질병에 대한 이해를 높이기 위해서, 연구용 등으로 체액 또는 조직 샘플을 수집하는 것을 말한다. 신체적 수치 및 건강과 관련이 있는 모든 것들…
By 게임화저널 김태규2023. 11. 27.

BBVA 은행의 게이미피케이션 스토리
게이미피케이션, 스페인어로는 ludificación라 하는데, 일종의 놀이, play의 의미가 보인다. 스페인 은행 BBVA는 10년전에 BBVA 게임을 만들어서 고객들로 하여금 게이미피케이션에 참여하도록 하였다. …
By 게임화저널 김태규2023. 11. 07.

디지털 업무 프로세스 게임화
업무를 진행하는 과정에서 기업의 규모에 관계없이 대부분 체계적이기를 원한다. 모든 산업분야의 오랜 역사를 가진 기업들 대다수가 작은 규모에서 시작해 큰 규모로 성장해왔다. 그 과정에서 수많은 역사가 쌓였고 우리가 체…
By 게임화저널 석주원2023. 10. 29.

디지털 업무의 모듈화, 게이미피케이션
1892년 내연기관 자동차를 완성한 헨리 포드는 1903년 세계 최초로 컨베이어 벨트 형태로 진행되는 작업 공정을 도입해 대량생산을 시작한다. 지금으로부터 120년 전 이야기다. 복잡하고 어려운 기능이 필요한 자동차…
By 게임화저널 석주원2023. 09. 18.

디지털 서비스의 장기 비전 게이미피케이션
큰 희망이 큰 사람을 만든다. 영국의 작가 토머스 풀러가 남긴 말이다. 수백 년이 지났지만 아직도 많은 사람들에게 충분히 영감을 줄 수 있는 말이라고 생각한다. 기술이 발달하면서 수많은 제품과 서비스가 품어온 큰 희…
By 게임화저널 석주원2023. 08. 07.

온라인 정보 왜곡 등에 대한 게임화
폭로(debunking)은 잘못되었거나 비과학적, 또는 비정상적이라고 생각되는 내용을 반증하여 타당성이 없음을 보여주는 것이다. 디지털과 온라인 발전으로 인해서 디지털 문해력(digital literacy)이 중요해…
By 게임화저널 김태규2023. 07. 24.

꿈을 향한 게이미피케이션
대항해시대. 듣기만 해도 무언가 원대함이 느껴지는 이 단어는 수 많은 산업을 탄생 시켰다. 장거리 항해를 떠나는 선원들이 무사히 항구로 돌아올 수 있는지를 두고 지금으로 보자면 경마와 경륜 같은 형태의 게임이 항구의…
By 게임화저널 석주원2023. 07. 16.

게이미피케이션을 통한 사이버 보안 인식 제고
디지털 시대에 점점 사이버 보안에 대한 중요성은 강조되고 있다. 해커 공격 등으로 인한 IT 정보 보안 사고의 위험성은 기술 발전에 따라서 줄어들기 보다는 계속 상존하고 있다는 것이 맞을 것 같다. 네덜란드의 민간 …
By 게임화저널 김태규2023. 07. 11.

게이미피케이션을 통한 중간 항로 경험
중세-근대 사이에 유럽국가들이 아프리카 노예들을 아메리카 대륙으로 끊임없이 데려온 항해 여행길을 '중간 항로(middle passage)'라고 한다. 아래 게이미피케이션(중간 항로 체험)은 18세기말 경에 중간 항로…
By 게임화저널 김태규2023. 07. 04.

[인터뷰] 한국도 게이미피케이션을 배우는 곳이 있나요?
(출처: freepik.com) 오늘은 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원에서 게이미피케이션을 강의하고 있는 이동현 겸임 교수를 만나 짧은 인터뷰를 진행했습니다. Q. 지난 1년간 게이미피케이션 수업을 하면서 …
By 게임화저널 김태규2023. 07. 03.

게임화를 통해서 도시를 재미있게 만들기
전통과 문화 유산들이 있는 지방 도시들에 게이미피케이션을 적용하여 관광과 문화를 혁신할 수 있다. 유럽 연합 주도로 자금지원을 하여, 지중해 연안 국가들을 대상으로 'Gamification for Memorable …
By 게임화저널 조경주2023. 06. 26.

아이들에게 디지털 안전을 게임화로 알려주다
Google의 사업부 중 하나인 Interland에서 제작한 게임이 있다. 이는 Google의 "Be Internet Awesome" 이니셔티브의 일부로서, 온라인에서 신뢰할 수 있는 친구들과만 상호 작용하는 것과 …
By 게임화저널 김태규2023. 06. 22.

교회, 성경 및 메타버스 관련 컨퍼런스 발표 영상
디지털 신학, 성경의 디지털화 관련하여 Global Network for Digital Theology의 GoNeDigiTal Conference에서 교회와 메타버스 관련된 발표 영상을 공유합니다.
By 게임화저널 김태규2023. 06. 13.

산업 메타버스 영상
인도에서 '산업 메타버스(Industrial Metavese)'와 관련한 NVIDIA 개발자와의 대담 영상이다. 참여나 동기부여 등을 더 중점에 두는 일반 소비자 대상 메타버스와 달리, 산업 메타버스는 현실을 디지털…
By 게임화저널 김태규2023. 06. 12.

디지털 기술이 채용에 미치는 영향
(출처: freepik.com) 한국보다 훨씬 이전에 해외에서는 꽤 오래전부터 디지털 기술을 활용한 채용 시장이 성장해왔다. 처음에는 이력서 내용들을 필터링하고 분석해주는 수준이었는데 아래와 같은 추세들이 있어왔다.…
By 게임화저널 김태규2023. 05. 23.

국방 게이미피케이션과 한국방위산업의 미래
게임(놀이)이란 것은 지능이 있는 모든 동물의 생존본능(놀이를 통한 학습)과 연관되어 있다. 그러한 생존본능은 인류가 자연을 극복하고 산업화 하면서 점차 안정적인 국가 시스템이 정착 되면서 생존과 본능은 분리가 되었…
By 게임화저널 김태규2023. 04. 01.

SDG Game
(출처: UNDP) UN 어젠다 2030에 맞추어 비즈니스 기업가들은 지속가능한 발전 목표들에 대한 이해, 그리고 가치와 우선순위를 바탕으로 이해관계자들과의 관련 협업에 대한 공통된 근거를 구축할 필요가 있다. 이에…
By 게임화저널 김태규2023. 03. 24.

게임화로 반복되는 혁신
인류의 역사에 수많은 위인들이 있었다. 하지만 과거 그들의 위대한 발명과 발견에는 우연적 요소가 매우 컸다. 17세기 이후 과학적 방법론이 고안되고 이와 같은 체계가 더 많은 사람들에게 다양하게 응용되며 수많은 과학…
By 게임화저널 석주원2023. 03. 02.

친환경 에너지와 게이미피케이션
출처: freepik (https://www.freepik.com) 친환경 에너지 및 전력 섹터에서 게이미피케이션을 어떻게 적용할 수 있을까? 국내에도 유사 사례들이 있고 여러 관점들이 있지만, 한 가지를 들자면 에…
By 게임화저널 김태규2023. 01. 02.

Phygital (피지털)을 아시나요
갑자기 무슨 단어인가 할 수도 있을 듯 하지만, 사실 국내에서도 최근에 소개된 것으로써 피지컬(physical)과 디지털(digital)을 합성한 단어이다. 소비자 상호작용과 커뮤니케이션 채널 확산을 위하여, 기업들…
By 게임화저널 김태규2022. 12. 19.