‘게이미피케이션’, ‘기능성 게임’, ‘파괴적’과 같은 용어들이 들어가는 각종 문헌들을 검색해 보았습니다. 특히, 게이미피케이션은 예전에 ‘생산성 게임’, ‘펀웨어’, ‘플레이 디자인’, ‘행동 게임’, ‘응용 게임’ 등 다양하게 언급되기도 하였습니다.
기본적으로 비즈니스를 영위하는 회사는 소비자들 또는 직원들이 계속 동기부여하게 하기 위한 추가 동기부여 요소를 볼 필요가 있습니다. 게이미피케이션에서는 아래 3가지 요소들을 생각해볼 필요가 있습니다.
1) Affordances (행동유도성)
2) Psychological outcomes (심리적 결과)
3) Behavioral outcomes (행동적 결과)
게이미피케이션에서 아래와 같은 내용들을 더 생각해볼 필요가 있습니다.
- Gameful 경험들을 디자인
- 기술 진보로 인한 더 많은 기회들
- 디지털 네이티브들 대상
- 사람들로 하여금 “좋은” 의사결정을 하도록 만듦
- ‘게이미피케이션’이 사용하기 쉽게 인식된다면, + 효과가 있다는 느낌이 향상됨
- 내적 동기부여
- 사용자 데이터 보안
- 투명성
- 사용자 중심 디자인(User-Centered Design)
게이미피케이션에는 아래 4개의 '층'이 있으며, 그림은 아래와 같습니다. 이는 앞서 언급한 행동유도성(Affordances)에 각기 다르게 영향을 줍니다.
1) In-game level outcomes
이는 게임에서 사용자들의 참여에 영향을 주는 게임 디자인 요소들(리더보드, 보상 등)에 대한 사용자들의 반응에 대한 깊은 이해를 말합니다다.
2) Intra-organizational level outcomes
이는 직원 태도와 행동 (동기부여, 직무 만족, 생산성, 이직)에의 게이미피케이션 영향을 살펴봄으로써 조직 내부 컨텍스트에 게이미피케이션 영향을 탐색하는 것입니다.
3) Customer-level outcomes
이는 소비자 태도들과 행동들에 대한 게이미피케이션 영향에 대한 더 많은 지식이 필수적 입니다.
4) Transformative level outcomes
이는 소비자들의 장기적인 에너지 소비나 헬스케어 관련 행동에서의 변화들과 같이 사용자들에 대한 게이미피케이션의 변화 영향을 살펴보는 것입니다.
게임은 아래와 같은 정의 속성을 가지고 있습니다.
(1) 게임은 규칙에 기반한다.
(2) 계량화 할 수 있는 여러가지 결과들이 있다.
(3) 게임에 있는 여러 결과들이 여러 가치들에 할당된다.
(4) 결과에 영향을 주기 위하여 노력이 투자되어야 한다.
(5) 결과는 플레이어에게 중요하다.
(6) 추가로, 게임은 실제 삶에 대한 결과들을 가질 수 있다.
의미있는 게이미피케이션, 그리고 성공적인 게이미피케이션
장기적 변화를 위하여 특정 컨텍스트를 가지고 참여에 대한 동기부여를 가능하게 하는 개인적 연결들을 사용자가 찾도록 돕기 위하여, gameful 그리고 playful한 것들을 사용하는 것입니다.
여기서 개인 맞춤화는 매우 중요해지고 있고, 이에 따라 플레이어 타입을 이해해야 합니다. 글로벌 게이미피케이션 전문가 중 하나인 Andrzej Marczewski가 말하는 게임 디자인 요소들이 이와 관련이 있습니다.
(** 참고 링크(역자 주): https://elearningindustry.com/marczewski-gamification-user-types)
성공적인 게이미피케이션을 위해서는 게임적 사고에 대하여 더 전체적인 접근을 해야 합니다. 그리고, 게이미피케이션의 긍정적인 영향에 주목해야 합니다. 동기부여, 지식, 즐기는 것 등이 다 포함되는데, 이로 인해 직원이나 소비자에게 직무지식, 태도, 브랜드 충성도를 포함한 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한, 직원 참여 향상으로 인한 매출 성장이 가능합니다.
특히, 점점 늘어나는 밀레니얼 세대들은 게임과 게이미피케이션에 더 친숙하고 더 많은 영향을 받을 것이기 때문에, 회사의 관리자들은 이런 점을 생각해야 합니다.
기업조직 문화와 게이미피케이션
오늘날 기업 아이덴티티(corporate identity)와 같은 무형 자산들을 효과적으로 관리할 수 있는 능력이 기업 성과에도 영향을 줍니다. 현대 조직들이 직면한 주요 도전 중 하나는 기업문화 관련하여 차별화가 부족한 것입니다.
다층 조직문화 모델에 대해서 살펴보면 아래와 같습니다.
(1) Artifacts(조직 산출물)
조직의 눈에 보이는 문화적 표현들
(공간 분포, 언어, 기술, 스타일, 의복, 매너, 표현, 조직원들의 관찰되는 행동)
(2) Values(가치)
그룹 내에 공유되는 경험들로만 구축되는 것이다. 수용된 이후에 공유된 가치들로 발전하여 일상에 녹아드는 것입니다. 문화적 요소들(인지 프로세스, 헌신, 윤리, 전략, 비전 등)을 포함합니다. 가치는 직접적으로 관찰되는 것이 아닙니다.
(3) Assumptions(가정)
DNA처럼 무의식적으로 가지고 있는 것입니다. 조직원들의 행동, 사고, 감정, 상호작용 등을 포함합니다.
앞에서의 내용과 통합하면 아래와 같은 그림으로 표현될 수 있습니다.
기업 문화는 경쟁 환경에서 필수적인 차별 요소이고, 기업 가치에 게이미피케이션 메커니즘을 일치시키면 직원들에게 더 친숙하게 가치들을 접할 수 있도록 할 수 있습니다. 게이미피케이션은 단기 및 장기 목표들 모두에 참여를 이끌 수 있는 플레이어 행동 변화를 향상시킵니다. 결국, 게이미피케이션은 직원 태도나 행동에 영향을 미치고, 학습과 혁신의 문화를 촉진하며, 협업과 팀워크를 향상시키고, 지속적인 개선을 높힘으로써 조직 문화를 바꿀 수 있습니다.
그는 현재 유럽 라트비아에 있는 리가기술대학(Riga Technical University, RTU)에서 박사과정을 밟고 있습니다. 그는 직원 참여 및 영리 비즈니스에 있어서 게이미피케이션의 영향을 연구하고 있습니다. 그는 연쇄 창업가이자 비즈니스 코치, 기술개발관련 멘토입니다. 그는 라트비아에 소재한 Efectio라는 기업문화관리 플랫폼을 창업하여 현재까지 운영하고 있습니다. 그는 지속적으로 비즈니스 결과들에 대한 게이미피케이션의 영향에 대한 분야를 연구하고 있습니다.
▒ 이 내용은 아래 원문을 편역한 것이며, 위 기고자의 개별 요청과 동의 하에 이루어졌습니다.
◇ 편역: 게임화저널
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수
원문1: Meaningful Gamification Outcomes for Business Needs (Mar. 2023) - RTU 63rd International Scientific Conference on Economics and Entrepreneurship (SCEE '22)
원문2: Gamification types for business needs (Sep. 2022) - EMAC(European Marketing Academy) Regional 2022 Conference (Kaunas, Lithuania)
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