많은 혁신 활동에는 다른 그룹이나 조직과의 협력이 거의 필수적이다. 효과적인 협업은 신뢰와 공동의 위험 부담과도 연결되어 있다. 팀 간의 신뢰와 전략적 협업의 가치를 잘 배우고 생각해 볼 수 있는 방법은 많다.
대학원 강의를 하면서 심심치 않게 듣는 얘기가 있다. 특이하게도 한국에서는 '게이미피케이션'이라는 단어를 처음 접할 때에 "게임이론(Game Theory)과 똑같은 건가요? 어떤 차이가 있나요?"라는 질문이다.
보통 아래와 같이 '게이미피케이션'과 '게임 이론'의 차이점을 설명하면서, (게임 이론의 획을 그은 美 프린스턴 대학 교수였던 존 내쉬(John Nash)의 생애를 다룬) 러셀 크로우 주연의 영화 〔뷰티풀 마인드(A Beautiful Mind), 2002〕를 보라고 한다.
각종 게임 디자인(game design) 요소들을 비게임 컨텍스트(non-game context)에 적용
여러 경제주체들이 모여서 의사결정을 하는 상황을 경제학에서는 게임 상황이라고 하는데, 여기에서 고려할 점은 상호의존성이다. 각 경제주체의 전략적 고려에 의한 의사결정이 자신뿐만 아니라 다른 경제주체의 편익에도 영향을 주는 것이다. 게임이론은 이를 수학적으로 나타내고 연구하는 미시경제학의 한 분야로서, 비단 경제학뿐 아니라 정치학, 경영학, 금융, 행정학(정책학), 생물학, 생태학, 심리학 등 여러 분야에서 활용되고 있다.
독자 분들은 이를 보면서 차이점이 확실히 느껴지는지 모르겠다. 게임 이론은 경쟁, 협력(협조), 갈등, 대립, 자신의 이익 추구 등 개체의 집단에서의 현상 등을 수학적으로 나타내서 효용극대화 등에 대한 분석을 하는 것이고, 게이미피케이션은 우리가 알고 있는 수많은 아날로그 및 디지털 게임들에서 요소들을 가져와서 산업과 실생활에 융합적용해보는 것이라고 할 수 있다.
게임이론에서 대표적으로 드는 것이 앞서 언급한 존 내쉬가 정립한 죄수의 딜레마 (Prisoner's Dilemma) 게임이다. 이는 특히 집단행동문제에서 개인의 (이성적) 최선행동들의 합이 사회적 최선과 일치하지 않는다는 점을 시사하고 있다. 기본적으로 협력과 경쟁 사이의 균형을 맞추고, 그룹 간 신뢰와 협력의 가치와 혁신 문제를 제로섬 게임으로 취급할 때의 부정적인 영향을 강력하게 보여주는 게임이라고 할 수 있다.
- 죄수의 딜레마는 게임 이론에 따르면 두 플레이어가 이기적으로 행동하면 궁극적으로 두 사람 모두에게 차선의 선택이 되는 상황을 말한다.
- 죄수의 딜레마는 단순한 협력이 항상 자신에게 최선의 이익이 되는 것은 아니라는 것을 보여준다.
- 현실 세계에서 죄수의 딜레마의 전형적인 예는 두 경쟁자가 시장에서 경쟁을 벌이고 있을 때 발생한다.
- 비즈니스에서는 특정 의사 결정의 구조를 죄수의 딜레마라는 관점을 통해서, 상호 이익을 위해 경쟁과 협력의 균형을 찾아볼 수 있다.
(출처: investopedia.com)
그러면, 이런 게임이론(죄수의 딜레마)에서의 경쟁이라는 요소를 게이미피케이션 관점에서 협업의 가치로 작게나마 연계해볼 수 있는 간단한 게임을 소개하고자 한다.
□ 목표: 자신의 팀에 가장 높은 긍정 점수를 획득한다.
□ 규칙
1) 두 팀으로 나눈다 (예: A팀, B팀).
2) 각 팀이 (상대 팀에 대해) '빨간색'(부정) 또는 '파란색'(긍정)을 선택하게 한다.
3) 아래와 같이 점수가 매겨진다.
| A팀 | B팀 | A팀 점수 | B팀 점수 |
| 빨간색 | 빨간색 | -3 | -3 |
| 빨간색 | 파란색 | +6 | -6 |
| 파란색 | 빨간색 | -6 | +6 |
| 파란색 | 파란색 | +3 | +3 |
4) 중간에 체크포인트를 두어서 상대 팀과 회의를 할 수 있다. (단, 양팀의 요청이 함께 있을 때만 가능)
예) 4번째 라운드 끝난 후, 8번째 라운드 끝난 후, 10번째 라운드 끝난 후(종료)
5) 9라운드와 10라운드는 점수가 2배가 되며, 10라운드로 종료된다.
| A팀 | B팀 | A팀 점수 | B팀 점수 |
| 빨간색 | 빨간색 | -6 | -6 |
| 빨간색 | 파란색 | +12 | -12 |
| 파란색 | 빨간색 | -12 | +12 |
| 파란색 | 파란색 | +6 | +6 |
이는 게임이론에서 말하는 아래의 죄수의 딜레마 표와 비슷한 형식이라 할 수 있다.
그렇다 하더라도, 게이미피케이션은 게임 이론과 상당히 다르다. 게임 이론은 특히 경쟁자가 선택할 수 있는 맥락에서 전략적 의사 결정(이익 최대화 + 손실 최소화)에 관한 것인 반면에, 게이미피케이션은 여러 이해관계자들에게 풍부하고 매력적인 경험을 제공하는 것이며, 삶의 많은 컨텍스트에서 게임과 같은 경험을 제공하여 적용될 수 있다. 특히, 게이미피케이션에서 강조하는 사용자 참여 및 보상의 개념은 차이점이 있다.
게이미피케이션에서 수많은 개별 플레이어들의 협력이나 경쟁과 같은 행동을 이렇게 수학적이나 개념적으로 단순화하기 어렵지만, 해외에서는 (용어의 혼용이나 혼동이 아직 많기는 하지만) 이런 게임 이론과 게이미피케이션을 접목해보려고 하는 시도도 있는 상황이다. 게이미피케이션은 인류의 역사와 함께 하는 게임이라는 내용을 바탕으로 인간 및 기술과 관련된 무수히 많은 분야들과 융합하고 적용할 수 있기 때문에, 이와 같은 새로운 관점의 시도들이 많이 이어질 수 밖에 없는 분야이다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수