“만일 당신이 창의력이 충분한 사람들을 원한다면, 그들에게 충분히 놀 시간을 주세요!” — 존 클리즈(John Cleese)

 

이는 다작(多作) 작가이자 배우이자 유명한 영국 코믹 그룹 몬티 파이선(Monty Python)의 공동창업자이자 영국 TV쇼 폴티 타워즈(Fawlty Towers, 다수의 영국 아카데미(BAFTA) 상을 수상하였다)의 공동 크리에이터가 언급한 유명한 인용구입니다. 의심의 여지 없이 창의적인 사람으로서 그의 이력은 최고라 할 수 있습니다. 따라서 우리는 위에서 언급한 그의 말에서 최소한의 진실은 분명히 있다고 가정할 수 있습니다. 그러면 질문을 해보겠습니다. 사람들에게 ‘충분히 놀 시간’을 줌으로써 창의성을 개발한다는 것이 그가 정확히 어떤 것을 의도한 것일까요?


창의성은 어설프게 비정형적으로 때우거나 생기있게 돌아다니는 일상적 활동들로부터 나오는 것일까요?  아니면 참여들이 언제 어떻게 그리고 왜 창의력 레퍼토리를 발전시키고 싶어하는지를 정하기 위하여, 전적으로 참여자들 몫인가요? 창의성은 단순히 결말에 대한 수단으로서, 작고 중요하지 않은 행동들에서 나오는 갑작스런 통찰인가요?  아니면, 시간이 지나면서 재량적 선택들이 예상치 못하지만 만족스러운 결과에 도달하는데 도움을 준다는 점진적인 실현으로 봐야 되는 것인가요? 

 

 ‘창의성(creativity)’ 개념 자체를 이해하는 것으로 시작합시다. 현대적인 의미에서의 창의성이라는 단어는 1800년대 후반경에 현실화된 꽤 초기 단계라고 할 수 있습니다. 그 때까지 시민사회가 창의성에 대해서 보고 경험해왔던 방식은 상당이 달랐었습니다. 창조 또는 창의라는 행동은 단지 절대적으로 아무 것도 없는 것에서 즉각적으로 존재하는 것을 의미하는 것이었고, 우리가 시나 그림과 같이 현재 크리에이티브 예술로서 인식하는 것들은 본질적으로 공예였습니다. 그러나 인류학자들은 창의성을 2개의 주요 카테고리로 구분하였는데, 심미적인 것과 기능적인 것입니다 (Cropley 2019). 심미적 창의성은 그림, 그리기, 조각, 보석, 시 또는 음악과 같은 감각들에 호소하는 모든 것들이 해당되지만, 일상 관점에서 목적은 부족한 것입니다. 기능적 창의성은 도구, 기술 또는 기계와 같이 삶을 보전하거나 향상시키는 모든 것들이지만, 큰 감정적 가치는 가지고 있지 않습니다. 선사시대 이래로, 인류의 진전은 이러한 창의성의 2가지 형태들이 혼합되어 직접적인 결과로 보여져 왔습니다. 이는 푸치오(Puccio)의 말로 요약됩니다. “인류의 생존과 확장은 본질적으로 창의성 스토리이다.” (Puccio n.d.)

 

흥미롭게도 높은 수준의 창의성에 대한 전체 스토리를 보면 매우 실제적이고 현실적인 추론을 가지고 있습니다. 이는 창의성이 진공상태에 있지 않다는 뜻입니다 (Srinivasan, 2018). 그것은 필요에서 나온 것이고, 효율성을 위한 요청, 또는 자아실현을 추구하고자 매슬로우(Maslow) 욕구의 아래 단계들을 극복하는 것입니다. 아마도 이는 앞서 클리즈(Cleese)가 언급한대로, 창의성을 놀이와 연계시킬 때에 참여자가 선택하는 방식에 대해서 스스로 표현하는데 충분한 시간을 주고, 일상을 넘어서 결과들을 내는 것을 말합니다.  
 

19세기 창의성은 21세기 기술과 맞닿아있다. 인공지능이 생성한 메리 셸리(Mary Shelly)가 스위스 빌라 디오다티(Villa Diodati) 바깥에 서있는 이미지이다.
19세기 창의성은 21세기 기술과 맞닿아있다. 인공지능이 생성한 메리 셸리(Mary Shelly)가 스위스 빌라 디오다티(Villa Diodati) 바깥에 서있는 이미지이다.

 

“발명은 겸손하게 인정되어야 한다. 그것은 무(無)에서 만들어진 것이 아니라 혼돈(카오스)에서 만들어진 것으로 구성된다.”
—메리 셸리(Mary Shelley)

 

어떤 형태 또는 디자인이든 창의성은 종종 신비로운 것으로 보여지고, 방법론에 따르거나 과정을 통해서 개선될 수 없는 것으로 간주됩니다. 그러나 연구는 천천히 이러한 미신을 벗겨내고 있습니다. (Bono, 1970)  창의성은 혁신 또는 새로움에 한정되는 것이 아니고, 사실 인간이 만든 것 중에서 자연적 또는 그 외의 다른 요소들을 통해서 얻은 영감과 관련되지 않은 것이 거의 없다고 할 수 있습니다. 그러므로 모든 창의적 행동은 어딘가에서 차용한 아이디어, 또는 존재하거나 못쓰는 개념들을 조합하여 새로운 외양으로 용도 변경한 것입니다. 대다수의 창의적인 사람들은 절대적으로 아무것도 없는 것에서 새로움이 나타나는 유레카(Eureka) 순간이라기 보다는 숨겨진 것들을 보기 위해서 연결을 하는 것으로써 창의성을 생각합니다.


따라서, 창의적인 과정은 4개의 중요한 단계들을 포함한다고 추측하는 것이 좋습니다. 이것은 관찰(observation) – 인큐베이션(incubation) – 연결(linkage) – 지속(persistence)입니다. 창의적 마인드를 가진 사람들은 지속적으로 주변을 관찰하고 그러한 생각과 아이디어들을 쌓아가고, 기억에서 충분히 그것들을 멀리하게 됩니다. 이런 생각들을 인큐베이팅하고 기존 요소들을 새로운 조합들로 연결할 수 있도록 하는 것은 본질적으로 모든 위대한 아이디어에 대한 이야기입니다. 또한 대다수 창의적인 사람들은 우리가 소위 말하는 휴식 상태와 같이 마음이 이완되었을 때에, 창의적인 생각들이 번뜩 드는 경향이 있다고 말합니다. (Andreasen, 2014). [1]  마지막으로, 아이디어 탄생 그 자체는 창의적인 과정의 끝이 아니라 단지 시작이라는 것입니다. 아이디어의 가능성을 믿고, 그 결과를 시각화 할 수 있고, 희의감이나 거절에 직면하였을 때에 그것을 완성으로 키워가는 것이 창의성의 본질입니다. 물론 인내라는 행동의 정수는 감정적 반응을 일으키거나(심미적 창의성), 효율성과 효과성을 개선하거나(기능적 창의성), 또는 드물게 믿기 어려운 둘 다 해당되는 것입니다! 


이는 창의적 두뇌의 비밀에 대해서 낸시 안드레센(Nancy Andreasen)의 글에 가장 잘 요약되어 있습니다 – “비록 우리는 많은 사람들이 인정하는 창의성에 대한 정의가 새롭거나, 기존에 있는 유용한 것이나, 적합한 것을 생산하는 능력이라고 알고 있지만, 어떤 것을 성취하는 것은 복잡한 과정의 일부분이다. 예를 들면, 뉴튼(Newton)이 사과나무 밑에서 쉬고 있을 때에 그의 머리 위로 사과가 떨어진 것을 보고 1666년 경에 중력 개념을 발명했다.       [… 중략 …]     실제 뉴튼이 중력 개념을 공식으로 만든 것은 20년도 더 걸렸고, 여러 요소들이 포함되었다. – 준비, 영감, 생산이다. 소설을 쓰는 것부터 DNA 구조를 발견하는 것까지, 많은 창의성의 형태들은 이러한 지속적이고 반복적인 과정을 필요로 한다.” (Andreasen, 2014)
 

“창의적인 사람은 기꺼이 모호함과 함께 살아간다. 즉각적으로 해결되는 문제들을 필요로 하지 않고, 올바른 아이디어들을 위해서 기다릴 수 있다.” - 아브라함 탄넨바움(Abe Tannenbaum)

 

(Unsplash의 펠릭스 미터마이어(Felix Mittermeier)의 체스보드 이미지)
(Unsplash의 펠릭스 미터마이어(Felix Mittermeier)의 체스보드 이미지)

 

게임 디자인은 기능적이고 심미적인 창의성이 융합되는 영역 중 하나입니다. 그 결과, 완벽하게 만들어진다면 국경, 문화와 전통을 초월하여 우리의 삶의 방식에 흡수되는 아이디어들의 창조로 연결됩니다. 체스, 바둑, 백개먼(Backgammon), 파치지(Pachisi)는 플레이어에게 예상치 못한 경험을 선사하기 위하여 메커니즘에 창의성을 포함하는 오래된 게임의 예들입니다. 특히 체스는 창의성의 풍부합니다. 게임의 순수한 스킬 뿐만 아니라, 최소한 최초 목적에서 학습과 시뮬레이션을 위해서 디자인되었습니다. 또한, 플레이어들에게 선택과 전략의 한계 없이 전술 측면에서 충분한 창의성을 제공합니다. 어떤 사람들은 체스에서의 기능적 창의성이 심미적 창의성보다 훨씬 더 우월하다고 말하지만, 그럼에도 불구하고 체스는 창의적 디자인에서 큰 영역으로 남아 있습니다.

 

테이블탑 게임 분야 디자이너로서, 제가 선호하고 선택하는 것은 디지털 보다는 물리적인 쪽으로 바꾸는 경향이 있습니다. [2]  최근에 라이프스타일, 기술 및 글로벌화의 융합은 테이블탑 게임 디자인에서 창의성의 신세계로 안내해왔습니다. 높은 수준의 심미적이고 기능적인 가치를 가진 게임 요소들을 디자인하기 위해서, 매력적인 내러티브, 생생한 주제들, 독특한 메커니즘과 뛰어난 기술이 포함되어 있습니다. 디자인 자체 뿐만 아니라, 이제 게임은 플레이어들로 하여금 그들만의 창의성을 표현하도록 하여, 그들이 특정 게임 한계치 안에서 그들의 상상력을 발휘하고 전략들을 적용하도록 도전하게 할 수 있다. 아마도 가장 좋은 예시는 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG)이다. [3]  플레이어들은 캐릭터를 구축하고 이야기를 통해서 그들의 행동들을 묘사할 수 있는 창의적인 자유를 가지게 된다. 그러한 행동들은 게임의 궁극적인 결과를 만드는 정형화된 가이드라인들에 의해서 성공 또는 실패로 귀결된다. ‘게임 마스터’라고 부르는 권위 있는 중재자가 이런 허구 세상에서 발생한 것들에 대해서 최종 발언을 하고, 플레이어들이 도전할 수 있도록 종종 미리 도전들을 설정한다. (Kim, 2008)  테이블탑 롤플레잉 게임의 묘미는 전체 게임이 플레이어들의 집단 상상력을 나타낸 것이다. 창의력에 대한 범위는 거대하므로, 각각의 게임 플레이를 하는 동안에 몰임감있는 경험을 제공할 수 있으며, 그 자체로 몇시간 몇일동안 지속될 수 있습니다!
 

던전 앤 드래곤(Dungeons and Dragons)
던전 앤 드래곤(Dungeons and Dragons)

 

제 생각에 창의성을 자극하기 위한 벤치마크가 될 수 있는 게임들은 ‘매직: 더 개더링(Magic the Gathering, MTC)’, ‘스페이스 크루(The Crew: Quest for Planet Nine and Cascadia)’입니다. ‘던전 앤 드래곤’ 계열의 수집형 카드 게임인 ‘매직: 더 개더링’은 더 빡빡한 구조와 복잡한 규칙들을 가진 TTRPG들과는 시각적으로 상당히 다르게 보이고, 플레이어들로 하여금 그들 자신의 맞춤형 카드 덱(덱 구축) 또는 라이브러리를 만들 수 있게 합니다. 그러나 그렇게 하는 동안에, 플레이어들은 카드들의 힘, 카드들 간의 가능한 상호작용들을 평가해야 하고, 어떤 플레이를 해야 할지 전략적으로 정해야 합니다. 카드들을 쌓는 동안에의 순서배치, 부스터 팩을 통하여 새로운 카드들을 소개, 다른 플레이어들과 카드들을 교환하는 것 모두는 플레이어의 승리 가능성을 뒷받침하지만, 게임 규칙들에 의해 정해진 한계들 또한 플레이어들에게 딜레마 상황에 빠지게 하고 자신들의 가장 최고 수준의 창의성에 도전하게 합니다.  ‘스페이스 크루(The Crew: Quest for Planet Nine)’는 흥미로운 전제와 게임플레이를 포함한 트릭(trick)이 있는 카드 게임입니다. 플레이어들은 손에서 카드를 떨어뜨리고 각 라운드에서의 트릭(trick)에서 이기는 것을 목표로 하여, 미션들을 완수하기 위하여 협력합니다. 모든 플레이어에 있어서 최선을 이끌어내는 한 가지 큰 제약조건이 있는데, 그것은 플레이어들 간에 서로 커뮤니케이션 할 수 없다는 점입니다. 이제 플레이어들은 동료 멤버들의 행동으로부터 힌트들을 얻어야 하는 도전을 받게 되고, 미션 완수를 위해서 직접 밀접하게 일해야 한다. 짧은 경고가 발생하고 모든 사람들이 패하면, 동료들은 다시 시작해야 한다. 미션들이 완수될 때에, 점점 더 어려워지고 플레이어들을 극도의 창의성으로 끌어올리게 됩니다!  마지막으로 카스카디아(Cascadia)는 심미적 및 기능적 창의성에 있어서 뛰어난 균형을 위한 제 개인적으로 좋아하는 것입니다. 플레이어들이 자신만의 폭포들과 북서 태평양 경관에 대한 자신들의 맵을 구축할 때에, 분석적 및 시각적 관점에서 전략 균형을 맞추도록 강제된다. 플레이어들이 맵에 추가하는 타일들은 각기 다른 경관 특징들을 가지고 있고, 연결된 패턴들은 게임 종료시에 더 큰 지점들로 뻗혀나간다. 그러나 플레이어들은 또한 서로 상호작용하는 동물군을 맵에 추해야 하고, 그들만의 최종 게임 점수를 가지고 있어야 한다. 타일 선택시에, 경관 특징과 동물군이 각 라운드에서 단지 4가지 옵션들으로부터만 함께 선택되어야 한다는 점은 한계가 있다. 종종 승리한 플레이어는 다수의 점수화된 동물군을 가지고 패턴 구축을 하는 복잡한 전략 균형을 잡는 동안에, 턴(turn)을 하는 동안에의 기회들을 극대화하는데 있어서 창의적인 사람입니다. 

 

 

“학습에 목적이 있을 때에 창의성이 꽃핍니다. 창의성이 꽃필 때에 사고가 발산됩니다. 사고가 발산될 때에 지식이 완전히 빛납니다.” — 인도 과학영웅, 압둘 칼람(A.P.J. Abdul Kalam)

 

게임 디자이너로서 제 장점은 학습자들이 학문 및 인생 스킬들을 개선하는데 도움을 주는 교육적 및 가족적 게임들을 디자인하는 것입니다. 오랫동안 저는 플레이어들이 제 게임에 참여하여 무의식적으로 지식 습득을 하게 하기 위한 도전들을 스스로 해왔습니다. 플레이어들, 특히 어린이들에게 배우기 위해서 여기 있는 것이라고 말하게 되면, 즉각적으로 게임에 대한 동기를 잃어버릴 것입니다. 대신에 그들에게 스토리를 얘기하거나 게임 플레이를 하게 하면, 그들의 눈은 즉시 흥분으로 빛날 것입니다. 그들이 흥분될 때에 게임 행동들을 수행하는데 헌신할 것입니다. 스스로 즐기거나 증명해 보이기 위한 동기부여는 그들이 부지불식간에 학습에 참여하도록 촉진합니다. 

제 게임 중에서 2가지 (‘Guess the Fence’, ‘Trail Blazers’)를 가지고, 저와 저의 팀은 무수히 많은 다른 스킬들을 가지고 플레이어들에게 창의적인 생각을 개선할 가능성을 열어주었습니다. ‘Guess the Fence’는 배틀쉽에 대한 것으로써 제가 어릴 때 좋아했던 게임 종류입니다. 플레이어들은 자신들만 볼 수 있는 맵에서 간단한 기하학적 형상들을 구축하며 경쟁합니다. 게임 중간에 플레이어들은, 게임이 진행될 때에 구축한 제한된 정보와 형상들의 기하학적 속성들을 사용하여, 상대방들이 이런 구조들을 어디에 만들었는지를 상상하고 시각화하도록 도전받습니다.  
플레이어들이 자신의 맵을 창의적으로 구축하게 할 뿐만 아니라 때때로 눈을 감고 정사각형, 직사각형 또는 삼각형 간의 차이와 맵에서 만들 수 있는 여러가지 방식들에 대해서 상상하도록 하는 것이 목표입니다. 반면에 ‘Trail Blazers’는 정확한 기억과 행운을 결합한 것입니다. 플레이어들은 특정 지점들과 장애물들을 포함한 공통 맵을 보게 되고, 어떻게 하면 그들이 보상을 극대화하고 손실을 최소화할 수 있을지를 창의적으로 분석하도록 도전하게 됩니다. 그리고 그들은 어떻게 점수를 얻었는지를 보기 위하여 나중에 맵 위에다가 투명지를 놓고서 경로를 그립니다. 하나의 문제에 대해서 어떻게 여러가지 답들이 있고 모든 해결책들이 동일하지 않다는 것에 대하여 플레이어들이 이해할 때에 창의성이 꽃핍니다. 종종 더 큰 위험은 더 큰 보상을 의미하지만, 잘못되어 재앙이 될 수도 있습니다!


디자인에서 가장 큰 도전들 중에서 일부는 아이디어 생성이 아니라 지속할 만한 가치가 있는 것들을 찾는 것입니다. 디자이너 입장에서 성공은 ‘받는 사람(학습자, 플레이어, 관람자 또는 사용자)’를 위하여 약속한 아이디어를 식별하고 정제하는 것을 뜻합니다. 그리고 그것이 그들 자신의 창의성을 표현하거나 평가하기 위한 플랫폼으로서 작동하는 것입니다. 제 생각에 우리 모두는 본질적으로 창의적이며 상상력을 많이 만들어낼 수 있지만, 단지 우리는 필요한 연결들을 하기 위하여 멈추고 인식하고 시도하지 않는 것입니다. 그러므로 창의성은 아마도 다른 사람들이 하지 않는 것들에 대한 연결들을 보는 것일 수 있습니다.


따라서 결론적으로 저는 당신에게 이것을 물어보겠습니다 – “창의적인 사람들은 단순히 아이디어들이 더 많은 것인가요, 아니면 더 위대한 경험들을 가지고 있나요?  창의성은 정량적 또는 정성적인 기반에서 나오나요?  일부 생각해볼 만한 내용입니다!”

 

[1] 첨단 신경과학을 활용한 많은 연구들 중에서, 안드레센은 가장 위대한 창의적 마인드 중 일부에 대하여 인터뷰를 했다. 그녀의 연구에서 예술가가 그녀에게 말하기를, “당신이 한 가지를 하고 있으면서, 당신의 마음에서 무엇을 하고 있는지를 당신이 생각하고 있지 않을 때에 많은 일들이 일어납니다. 저는 TV를 보거나, 독서를 하거나, 연결을 합니다. 그것은 제가 하고 있는 것과 아무런 상관이 없을 수 있지만, 당신이 보거나 듣거나 하는 것들이 함께 연결로 부상할 수 있습니다.”

[2]  플레이어로서 ‘커맨드 앤 컨커(Command & Conquer)’, ‘에이지 오브 엠파이어(Age of Empires)’ 및 여러 전략 게임들은 제 어린 시절에 저의 창의적 성장에 있어서 필수적이었습니다. 그러나 게임 디자이너로서 제 생각 과정과 참조점은 테이블탑 게임에 맴돌았습니다. 제가 플레이한 게임들은 종종 저를 생각하게 만듭니다. 게임을 하는 동안에 디자이너는 무엇을 생각할까?  아니면 이 게임을 디자인한 동기가 무엇일까?  때때로 나는 플레이어 경험과 게임 안에 짜여진 생각 디자인에 매우 놀라기도 한다!  물리적 또는 디지털 게임이든 다 해당된다.

[3] 테이블탑 게임 중에서 가장 인기있는 것은 의심할 여지 없이 던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)인데, 매체를 통해서 주기적으로 언급된 덕분에 글로벌 시장에서 급성장하고 숭배된 게임이다. 다국어 버전 및 초보자부터 전문가까지 해당되는 전체 테이블탑 게임 백과사전 리스트들은 여기서 볼 수 있다.
 

 

참고 문헌

Puccio, G.J. n.d. “From the dawn of humanity to the 21st Century: Creativity as an enduring survival skill.” The Journal of Creative Behavior 330-334.


Cropley, Arthur. 2019. Ancient World Conceptulizations of Creativity.

Srinivasan, Rajeev. 2018. “A Long, Forgotten History Of India As One Of The Most Creative Civilisations That Ever Existed.” Swarajya Magazine, July 1.

Bono, E. de. 1970. Lateral Thinking. Creativity Step by Step. New York: Harper and Row.

Andreasen, Nancy C. 2014. “SECRETS OF THE CREATIVE BRAIN.” The Atlantic, July.

Kim, John. 2008. DarkShire. august 29. https://web.archive.org/web/20080829174633/http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/whatis/tabletop.html.

 

사지드 쵸글(Sajid Chougle)
사지드 쵸글(Sajid Chougle)

루마월드(Luma World) 공동창업자 및 크리에이티브 디렉터

 

사지드 쵸글(Sajid Chougle)은 인도 뭄바이 외곽에 있는 교육용 경험 디자인 회사인 루마월드의 공동창업자이자 크리에이티브 디렉터입니다. 그는 게임기반 학습, 게이미피케이션, 변화를 위한 교육에 관해 아주 열정적입니다. 이 글은 이런 분야에 있어서 모든 경험들의 정수를 담고 있습니다.

루마월드 관련 일 외에 그는 산이나 절벽, 타워에서 강하를 위해서 높이 매달려 있는 경우가 많습니다. 그는 전문 베이스 점퍼(BASE jumper)이자 500번 이상 강하를 한 스카이다이버입니다!
 

 

원문: https://ludogogy.co.uk/creativity-a-eureka-moment-or-a-piecemeal-awakening/

 

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