(출처: Unsplash의 애니 스프랏(Annie Spratt) 사진)

 

대 사직

여러 비즈니스 저널 및 전세계 회사들은 코로나19 팬데믹으로 인하여 변화하는 세상과 싸우면서 기존에 일했던 방식이 더 이상 받아들여지지 않는다는 것을 결정하는 것과, 또한 노동력의 변화하는 수요를 다루고 있습니다. 고용주들은 유연하고 돌봄이 있으면서 지속가능한 업무 환경을 요구하는 점차 고령화 및 감소되는 노동력에 대해서 정답들을 요구하고 있습니다.


비즈니스, 창업 및 게임 강사로서, 2019년과 2020년의 학교 기간은 제 30년 이상의 커리어에서 이례적이었습니다. 2020년~2021년 및 2021~2022년 학교 기간에 걸쳐서, 원격 및 개인별 학습 방식, 동기적 및 비동기적 학습이 이루어졌습니다. 유명한 밥 딜런(Bob Dylan)의 “시대는 변하고 있지(the times, they are a changin) 노래처럼, 제 관점에서는 더 나아지고 있습니다.

 

학생들은 코로나19 팬데믹 이전에 과거의 선생님 주도 교육 방법들, 똑같은 구식의 워크시트와 종이 테스트들에 대해 스스로를 옭아매고 있습니다. 학생들, 학업을 병행하면서 가족들을 도와야 하는 일선에 있는 일부 직업들, 팬데믹 기간에 세계에 있는 다른 관계들, 그리고 가족과 친구들에 대한 책임들은 교육적으로 강건하고 참여적인 강의들을 수강하는 동안에 그들이 자신의 감정을 표현할 수 있도록 하는 지식에 대한 (그 전에 필요하지 않았던) 프로젝트와 평가를 원했습니다. 

 

제 강의 위치에서 독특하면서도 짜릿했던 것은 미국 뉴욕주 허드슨 밸리 북부에 있는 작은 시골 고등학교에서 제가 대면으로 강의하는 것 뿐만이 아니라, 제 대면 강의를 어렵게 만드는 의학적 또는 다른 요구사항들을 가지고 있는 학생들을 대상으로 원격 학습 기술을 활용했다는 점입니다. 2019-2020년과 2020-2021년 학교 기간에, 저는 100마일까지 떨어져 있는 8개의 각기 다른 학교 지구들을 대상으로 원격 학습 기술을 활용하여 학생들을 가르쳤습니다.

 

저의 모든 학생들 간에 강의를 위한 스킬, 라포르 구축, 신뢰 및 참여는 같은 강의실에서 물리적으로 참석하지 못하는 다른 모든 학생들에게 학급을 제공할 때에 아주 중요한 것들입니다. 우리의 일생에서 전례 없던 인생을 바꿀 만한 이벤트들을 다루는 학생들에게 개별적으로 프리젠테이션을 하는 것은 우리로 하여금 교육을 더 낫게 만드는 능력을 제공합니다. 
 

 

직장과 학교 사이의 연결

학생들은 직장과 학교 사이의 깊이 있고 오래 지속되는 연결을 보고 싶어하였습니다. 이런 방법들은 인지적 연결을 심화시키고, 인생의 스트레스 요소들을 줄이고, 일부 재미와 의미있는 새로운 학습 방식들을 학생들의 삶에 가져올 필요가 있었습니다.


그들은 새로운 강건한 방식들로 개념들을 배우는 동안에 일부 단조로움을 없애기 위해서 게임들을 필요로 하였습니다. 대학 컴퓨터 정보학, 대학 회계학, 대학 경영 수학 및 회계, 기업가 정신 및 SNS, 게임 및 게임 이론까지 다양한 과목들을 강의할 때에, 제 두뇌는 창조적인 방식들로 생각을 해야 합니다.

 

그래서 게임 제작, 디지털 스토리텔링 및 비즈니스에 대해서, 테이블탑 또는 비디오 버전으로 게임들을 활용하는 것에 대한 제 사랑과 열정을 활용하지 않을 이유가 없습니다. 이는 팀빌딩, 사회적 감정 스킬과 창의성 향상을 위함입니다.

 

올해 및 작년 학교 기간 동안에, 제 기업가 정신 과정은 언차터드 러닝(Uncharted Learning)의 INCubatoredu 교과과정을 활용하였습니다. 아이디어 생성부터 발표까지 9학년에서 12학년까지 대상으로, 이 교과과정은 린(lean) 기업가 정신 개념들의 기초를 구축하게 하였습니다. 그러나, 이러한 복잡한 자료에 9학년이 계속 집중하게 하고, 졸업을 앞둔 12학년을 출석시켜서 돌보게 하는 것은 아주 경험이 많은 선생님들 조차도 벅찬 일이 될 수 있습니다.

 

롤플레잉 게임 및 팀워크 활동들을 통하여 지속가능한 개발 목표, 로컬 소싱, 책임있는 경제 활동과 같은 개념들을 소개하는 것은 이러한 젊은 창업가들에게 폭넓고 깊이있는 지식을 가져다 줍니다. 커뮤니티 멘토들이 성장하면서, 우리는 학습 뿐만이 아니라 우리의 로컬 커뮤니티에 돌려주려고 하는 것입니다.

 

학생들은 Fluor Challenge라는 행사에서 기획된 종이 타워 구축 경연대회에 참여하고 있습니다. (링크:  https://www.sciencebuddies.org/fluor-challenge), 그리고, 우리는 공동체에 사회적 선함을 수행하기 위해서 아이디어 생성과 팀 구축에 대한 조직을 만들고 있습니다. 이는 ‘도넛 경제학’ 이론들을 모델링하고, 학생들에게 UN 2030 지속가능한 개발 목표들을 소개합니다. 학생들은 세상을 더 낫게 하기 위하여 같이 협업하고 경쟁합니다.
 

 (Flickr 이미지: Swee Oon의 종이 타워 빌딩)

 

추수감사절은 식량 불안정성을 겪고 있는 사람들이 추가적인 스트레스를 경험하는 시기입니다. 따라서 이러한 활동을 수행하기 위하여 금속 캔을 수집함으로써, 학생들은 제한된 자원들로 아이디어 구축 및 생성에 대해서 학습할 것입니다. 그러면서, 우리 커뮤니티에 해당하는 사람들을 돕고, 선한 활동에 대한 경쟁을 하게 됩니다. (포상은 참가자들의 이름으로 커뮤니티 푸드뱅크에 기부됩니다.)


이러한 목표 달성을 위해서 학생들은 재활용되는 종이를 사용하고, 포상은 SNS(SNS 마케팅 수업에서 학생들이 작성)에 게재될 것입니다. 그리고 커뮤니티 멘토에 의해서 추가적인 기부와 함께 학교 웹사이트에도 실릴 것입니다. 그리고 학생들은 그들만의 비즈니스 컨셉을 위해서 비즈니스 모델 캔버스를 발전시키는데 도움을 주기 위해서 이러한 경험을 반영할 것입니다. 
 

 

학습을 위한 게임들

대학 회계과목 학생들은 재무회계의 기초를 리뷰하기 위해서 Darrel Mullis와 Jufith Orloff가 쓴 “회계 게임 – 레모네이드 가판대에서의 기초 회계(The Accounting Game – Basic Accounting Fresh from the Lemonade Stand)”을 완료했습니다. 가상의 레모네이드 가판대를 만드는 일을 완수함으로써, 학생들은 재미를 느끼면서 의사결정을 위한 실제 세상과의 연결을 보게 됩니다.


이 게임을 향상시키기 위해서, 학생들은 젊은 창업가 Mikaila Ulmer가 출연하는 샤크 탱크(Shark Tank) 에피소드와 글들을 시청합니다. 이는 게임 시나리오를 사회적 기업가 정신, 환경 과학 논의로 발전시키고, 아이디어를 성숙하게 합니다. 다양한 목소리들이 나타나게 되고, 학생들 또한 꿀벌 집단을 가지고 우리 커뮤니티를 위한 소비재를 생산하는 우리 학교의 환경 과학 수업과 연결고리를 가지게 됩니다. 


대학 경영 수학에서, Jackson 5의 ABC 노래를 플레이 하고, 학생들이 순열/조합을 설명하기 위해서 ‘의자앉기 게임’을 플레이하게 하는 것은 물리적 학급 공간 또는 원격 출석을 하는 학생들을 위한 재미, 움직임과 연결을 가져다 줍니다. 주사위 던지기 게임 플레이와 함께 순열/조합 계산을 강화하기 위해서 빙고 플레이를 하는 것은 반복 암기 뿐만 아니라, 기계적인 기술을 쉽게 채택할 수 있게 하며, 사람들을 “집착할 수 있는” 재미있는 학습 활동들로 변환시킬 수 있게 합니다. 게임 선택들을 플레이하면서 만들어지는 재무 의사결정의 진짜 비용을 조사하고, 보드게임 라이프를 플레이 하면서 예산을 만들어보는 것은 실제 스킬들을 발전시킵니다.


학생들은 또한 SNS 마케팅에서 제스처 게임(charade)를 플레이 하고, 커뮤니티 구축, 전반적인 학교 및 커뮤니티 속에서 협업과 친절함을 강화하기 위해서 게임들에 연결되는 QR 코드들을 만들 것입니다. 학생들은 중요한 주제들에 대해서 학교 커뮤니티 SNS 포스트들을 만들기 위해서 틱톡(TikTok) 댄스 노래 경연들을 활용하고(이를 통해서 SNS상에서 학생들의 역량 강화), 어휘력 강화를 위해서 제퍼디(jeopardy)와 같은 게임들을 종종 만듭니다. 


2019년에 저는 제 친구와 멘토인 Paul Davarsi 박사가 게임 기반 휴머니티를 다루고 “10대, 게임, 그리고 사회 및 감정적 학습”에 기여하는 비영리 기구인 iThrive Games와 협업하여 참여한 작업에 대해서 알게 되었습니다. 그것은 Museum of Me라는 것이었는데, 저는 곧 ‘Museum of Me’가 안에 내재된 사회 감정적 학습 지원들과 함께 철저히 콘텐츠와 연결되어 있었다는 점을 알게 되었고, 저는 즉시 저의 ‘비디오 게임 디자인 핵심’ 과목의 학생들과 함께 이를 활용하기 원했습니다. 


이 과정이 1월말부터 6월까지 통상적으로 운영되는 반년짜리였기 때문에, 2019년 3월에 코로나19로 인한 긴급 원격 학습 상황으로 빠지는 동안에 우리의 팀워크와 협업할 수 있는 능력이 시험에 처해졌습니다.


제 학생들의 학습을 지원하는 제 일은 전체적인 새로운 의미를 가지게 되었고, 그들이 괜찮았는지를 확인하는 것이 저의 최우선 과제가 되었습니다. 가상 강의실 미팅은 스케줄 충돌로 인해서 어려웠었고, 따라서 저와 다른 학교들에 있는 제 동료들에 의한 개인적 연락이 이전보다 더 중요해졌습니다.


학생들은 우리가 알았던 것에 신경쓰기 전에 우리가 신경을 섰다는 것은 진심으로 알기 원했습니다. ‘Museum of Me’ 커리큘럼은 비디오 게임 “What Remains of Edith Finch”를 통해서 학생들이 플레이 하는 모델을 기반으로 만들어졌습니다. 나머지 학급원들이 관찰하는 동안에, 한 번에 한 학생이 플레이를 하는 “hot seat” 모델을 사용하도록 선생님들에게 가이드를 제공하였습니다. 그것은 시간제약이 있는 가상 학습 환경에서 까다로왔지만, 저는 사용할 방식을 찾기로 결심하였습니다. 학생들에게 개별적으로 게임을 구매하도록 요청하는 것은 당시 재정적으로 어려움을 겪고 있는 저의 대부분 학생들에게 문제가 된다는 것을 알았습니다.  


저는 이 콘텐츠를 어떻게 전달할 수 있을까요?  제 13살 아들이 유튜브 게임플레이 영상을 시청하는 것을 보면서, 저는 제 학생들에게 줄 아주 가장 최고의 해결책이 생각났습니다!  이는 Playthrough 영상들입니다! (이 뜻은 플레이어에 의한 실시간 코멘트가 포함된 실시간 플레이를 하는 비디오 게임을 녹화하고 있는 비디오 게이머입니다.)


따라서 저는 “What Remains of Edith Finch”에 대한 playthrough를 검색해보았고, 비디오 콘텐츠의 보물창고를 발견하였습니다. 어떻게 접근하는지 이해한 다음에, 저는 학생들이 학습을 설명하기 위한 선택들을 확실하게 하는 쪽으로 진행하였습니다. 선택은 학생들의 학습에서 실습을 하는데 핵심적인 부분이고, 제 학생들과 함께 제가 수행하는 대부분의 학습 평가들은 학습자 선택을 포함합니다.
 

 

(Flickr 이미지: Scarlizz의 ‘The Finch House’)
(Flickr 이미지: Scarlizz의 ‘The Finch House’)

 

(‘Museum of Me’에서의 다른 추천 읽어보기 및 질문들과 함께) 학생들의 선택은 아래와 같습니다.


1.    ‘What Remains of Edith Finch’ 플레이를 비디오 게임 디자인의 기술적 요소들의 관점에서 분석하세요. 다른 리뷰들을 찾아보세요. 1개의 긍정적인 리뷰와 1개의 부정적인 리뷰를 놓고, 현재 및 이전 학습에 기반한 게임의 품질에 대한 당신만의 결론을 만드세요.

2.    ‘What Remains of Edith Finch’ 도입부 플레이에 근거하여, 당신만의 스토리보드 버전을 만드세요. (파워포인트/구글 슬라이드와 같은 프리젠테이션 소프트웨어에서 구동되는 템플릿 및 지시사항들을 학생들에게 제공)  게임 요소들, 움직임들, 메커니즘들과 몰입을 포함하세요. 당신의 스토리보드 템플릿을 메인 프로젝트 과업에 첨부하세요.

3.    Paul Laurence Dunbar가 쓴 ‘We Wear the Mask’라는 시를 읽어보고, 플레이를 시청하세요. 그리고 다음과 같이 1개 이상의 영감을 활용하여 ‘What Remains of Edith Finch’의 스타일에서 “당신만의” 도입 게임 내러티브를 써보세요. 예를 들면, 당신의 집에 있는 물건, 코로나19 락다운 관련 마스크 의무화에 대한 당신의 생각들, 격리에 대한 당신의 느낌, 비디오 게임들이 당신을 어떻게 지속적으로 연결 시키는가, 화상 회의를 통해서 온라인 수업을 하는 당신의 경험들이 될 수 있습니다. 이는 워드 파일 또는 영상 녹화로 할 수 있습니다.

 

학생들의 작업에서 일부 인용해보겠습니다.

“저에게 중요한 물건은 제 가족의 사진들입니다.”


“마스크를 쓰고 외부에 나갈 때에 저는 게임에서의 캐릭터와 같이, 맞지 않는 이상한 존재로 느껴집니다.” 

“그것은 겸손함을 느끼는 것에 대한 게임입니다. 지금 우리 모두는 이를 느낍니다.” 

“게임의 일부분은 꽤 어둡고, 다른 부분들은 매우 조용하고 평화롭지만, 여전히 게임은 당신에게 미스터리한 느낌을 주고, 당신으로 하여금 각 부분의 결말을 보도록 하게 만듭니다.”

 

와! 학생들의 이러한 직접적인 반응들은 매우 다른 사회경제학적, 인종적, 그리고 지리적 배경의 다양한 계층의 학생들에서 나온 참여적이고, 사색적이며 성숙한 코멘트임을 보여줍니다. 학생들은 개념에 대한 자신들의 지식에 대한 깊은 이해를 보여준 것 뿐만 아니라, 개인적 연결도 보여줍니다.


학생들은 playthrough를 사용하는 것이 도움이 되었다고 저에게 개인적으로 공유하였는데, 왜냐하면 만일 학생들이 새로운 게임의 플레이를 분석해야 했다면, 그 때 매우 스트레스를 받았을 것이기 때문이었습니다. 대부분 학생들은 ‘What Remains of Edith Finch’와 같은 창의적 스타일의 비디오 게임을 플레이 해본 적이 없으므로, 그런 게임에 노출되는 것이 학생들의 호기심을 자극하였고, 학생들로 하여금 더 많은 이런 종류의 게임들을 찾아보기 원하게 하였습니다.

 

올해 더 상세하게 제 학생들과 ‘Museum of Me’ 커리큘럼과 다른 게임기반 학습들을 사용하기 희망하면서, 저는 선생님들이 학습자들을 참여시키기 위해서 직접 게임 플레이를 사용하는 것 뿐만 아니라, 당신의 콘텐츠에 대한 사회적/감정적 참여를 더 풍부하고 깊게 만들기 위해서 비디오 게임 playthrough를 사용하는 것을 생각해보라고 강력하게 제안합니다.


오늘날의 학생들은 새로운 개념들을 배우고 노출시키는 방식으로서 게임 플레이를 하는 다른 사람들의 영상들을 보곤 하고, 이를 학습 접근 방식에 시도해보는 것은 뛰어난 결과들을 가져다 줄 것입니다. 플레이를 끝까지 해보는 것은 학생들의 삶과 경험들에 개인적 연결을 만들면서, 학생들이 분석하고 작문을 하게 하는데 훌륭한 방식입니다.


따라서 전통적으로 잘 알려진 보드게임, 재미있는 빌딩 구축 챌린지, 물리적 게임, 또는 비디오 게임을 끝까지 플레이 해보세요. 게임은 콘텐츠, 심화된 인지 및 사회감정적 학습에 학생들의 감정적 연결을 향상시키고, 학습을 재미있게 만듭니다.
 

지금 현재라고 하는 것이(As the present now)
나중에 과거가 되리니(Will later be past)
기존 질서는 빠르게 사라지고 있다(The order is rapidly fadin’)
그리고 현재 선두에 선 자가(And the first one now)
후일 끝에 서게 될 것이다(Will later be last)
왜냐하면 지금은 변화의 시기이므로(For the times they are a-changin’)

 

*** 밥 딜런(Bob Dylan)의 “시대는 변하고 있지(the times, they are a changin) 노래에서

우리 게임 플레이 해볼까요?

 

캐티 풀러(Kathy Fuller)
캐티 풀러(Kathy Fuller)

캐슬린 풀러(Kathleeen H. Fuller, 교육학 석사)는 1세대 대학 졸업자이자, 통계 경제학과 역사학을 전공한 이례적인 교육자입니다. 캐티는 학부 대학 교수들의 권유와 칭찬으로 교단에 섰고, 성공적인 경력을 쌓아왔습니다. 
과거 30년 이상, 캐티는 미국 뉴욕주 및 서부 메사추세스 주에 걸쳐서 그녀가 필요한 곳은 어디든지(강의실, 회의실, 온라인 등), 창업 코치, IT 전문가, 교수설계자, 겸임교수, 기술 에디터, 자금조달 및 개발 전문가, 코치, 가수, 공연가, 비즈니스/커리어 교육/사회과학 강사로서 일해왔습니다. 
 

 

원문: https://ludogogy.co.uk/article/games-business-and-changing-times/

 
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