(출처: https://gamedevelopertips.com/mechanics-dynamics-aesthetics-game-design-theory-behind-games/)
(출처: https://gamedevelopertips.com/mechanics-dynamics-aesthetics-game-design-theory-behind-games/)

 

게임 디자인 및 게임 분석에서 사용하는 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics - 메커니즘, 역학적 부분, 미적 부분) 프레임워크는 게이미피케이션에서도 많이 언급된다. 

 

1.  메커니즘(Mechanics)

데이터 표현 및 알고리즘 수준에서 게임의 특정 구성 요소를 설명한다. 메커니즘은 게이미피케이션 컨텍스트 내에서 플레이어에게 제공되는 다양한 동작 및 제어와 관련된 메커니즘이다. 게이미피케이션 콘텐츠 등와 함께 메커니즘은 전반적인 게임플레이 역학적인 부분을 지원한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 메커니즘에는 무기, 탄약, 게임에서 오브젝트가 나타나는 지점 등이 포함되며 때로는 캠핑이나 회전과 같은 역학적 요소를 생성하기도 한다. 게이미피케이션에서 이러한 메커니즘을 조정하면, 게이미피케이션의 전반적인 역학적인 요소를 미세 조정하는 데 도움이 될 수 있다.

 

1) 플레이어 진행: 포인트(점수), 성취(배지, 보상 등), 리더보드, 레벨

2) 과업: 미션(퀘스트, 추가 과제, 미션 선택, 수집), 미니게임

3) 게임 콘텐츠: 롤플레잉, 독특한 소재, 시뮬레이션, 드래그앤드랍, 턴제 등

4) 추가 게임화 요소들: 피드백, 맵, 배경 스토리, 캐릭터, 위치 기반, 장애물, 적, 튜토리얼(음성, 영상, 애니메이션), SNS, 아이템들, 점진적인 난이도, 힌트, 증강현실, 가상현실 등

 

2. 역학적 부분(Dynamics)

이는 미적인 경험을 창출하고 시간이 지남에 따라 어떤 플레이어의 입력 내용과 다른 플레이어의 출력에 작용하는 메커니즘의 동작을 설명하기 위함이다.

예를 들면,

"도전은 시간 압박이나 상대 플레이 등으로 인해 만들어집니다."
"특정 세션 구성원 간에 정보를 공유하거나 달성하기 더 어려운 승리 조건을 제공함으로써 친밀한 교류를 장려할 수 있습니다."
"표현은 개별 사용자가 게임 아이템 구매/구축/획득, 레벨 또는 월드(세계) 설계/구성 /변경, 개인화되고 독특한 캐릭터 생성 등, 개별 플레이어가 자신의 흔적을 남기도록 장려하는 역학적인 체계에서 비롯됩니다."
"극적인 긴장은 긴장 고조, 해방, 비난을 조장하는 행동에서 비롯됩니다."

 

1) 배지, 성취, 보상 등 수령: 최고의 성과를 거둔 플레이어들은 이러한 수령 행위를 통해서 게임화에서 의도한 활동들에 대한 동기부여를 향상시킴

2) 롤플레잉: 플레이어는 제공된 시나리오에서 플레이를 할 캐릭터를 선택 가능

3) 비선형적 진행: 모든 미션은 별도로 수행될 수 있게 해서, 플레이어는 원하는 미션을 선택할 수 있게 함. 많은 형태의 튜토리얼을 제시해서 플레이어가 선택할 수 있게 함. 수집활동이 포함된 미션의 경우에는 플레이어는 순서에 상관없이 수집할 수 있음.

4) 실제 탐험: 플레이어는 GPS나 모바일폰 등의 도움으로 실제 장소를 탐색해나가면서 과업을 끝냄.

5) 게임내 탐험: 플레이어는 게임 자체의 가상 환경을 탐험

6) 퍼즐 해결: 플레이어만의 방법들을 동원하여 게임 내의 퍼즐을 해결

7) 난이도 조정: 플레이어의 성과에 근거하여 자동으로 조정되는 도전들

8) 힌트: 게임 플레이를 하는 동안에 게임에서 플레이어에게 가이드를 하는데 도움이 되는 것을 제공

9) 관리/시뮬레이션: 플레이어는 돈과 같은 리소스를 사용하여 자신만의 도시/비즈니스 공간 등을 지어나가고, 그 자체가 성공하는지 확실히 할 수 있음

10) 턴제(turn-based): 게임 플레이에 있어서 시간 제한과 각 턴마다 이동할 수 있는 횟수 제한도 있음.

11) 적응 시스템: 사용자의 데이터와 행동에 근거하여 시스템이 적응되고 변화하며, 그 변화들은 직간접적으로 게임 플레이에 영향을 주게 됨.

12) 퀴즈: 객관식으로 선택할 수 있게 하여 올바른 답에 대한 포인트 부여 및 제시

 

3. 미적 부분(Aesthetics)

이는 플레이어가 게이미피케이션 시스템과 상호작용할 때 나타나는 바람직한 감정적 반응을 설명한다. 각각의 게이미피페이션은 다양한 정도의 미학적 목표를 추구한다.

예를 들면,
센세이션: “감각적 즐거움으로서의 게임.”
판타지: 사실인 것처럼 상상하는 게임.”

내러티브: 게임을 드라마로.”
도전: 게임 장애물 코스.”
친밀한 교류: 사회적 틀로서의 게임.”
발견: 미지의 영역으로서의 게임.”
표현: 자기 발견으로서의 게임.”
승인(또는 몰입): 오락으로서의 게임”


위와 같이 게이미피케이션 디자이너 입장에서는 메커니즘과 역학적 부분을 개발하고 미학적 부분을 키우기 위한 메커니즘을 만드는 것이지만, 사용자(플레이어)는 게임을 반대 방향으로 인식하므로 (그림 참조), 게이미피케이션 디자이너는 두 가지 측면 모두를 고려해야 한다. 즉, 디자이너는 처음부터 메커니즘으로 시작해서 최종 외적이며 미적인 부분까지 만들어가는 것이고, 사용자는 외적이며 미적인 부분부터 보게 되면서 게이미피케이션이 어떻게 동작하는지를 해보면서 메커니즘까지 파악하게 되는 것이다.

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수