게이미피케이션 디자인을 할 때에 아래와 같은 점들을 생각해보면 좋을 것이다.
1. 단순히 포인트, 리더보드 등만으로는 충분하지 않다. 게이미피케이션이 게임 디자인에서의 좁은 하위 개념들(예: 포인트, 리더보드 등)만을 사용한다면 피상적이고, 흥미롭지 않으며, 결국 도전하고 극복해야 할 장애물 같은 것들의 의미가 퇴색할 가능성이 있다.
플레이어가 게이미피케이션 시스템 안에서 전략과 전술을 발전시키기 위하여, 흥미로운 선택과 범위를 가질 수 있도록 더 심층적인 게임 메커니즘을 제공할 필요가 있다.
이를 통해서 게임화된 활동은 일반적인 게임과 더욱 유사하게 느껴질 수 있으며, 사람들은 게임을 재미있는 것으로 여기게 되어서 자발적으로 플레이하는 방법을 배우고 참여를 유지할 수 있다. 이를 통해서 플레이어는 정교하게 잘 구현된 다양한 게임 디자인들에 긍정적으로 반응하게 된다.
가능하다면 게이미피케이션 개발을 최신 게임처럼 보이고 느껴지게 만들 수 있다면 좋을 것이다. (게임에 대한 호불호와 무관하게) 일반적으로 사람들은 게임을 매력적이고 재미있다고 인식한다. 특히 비디오 게임에는 사람들이 비디오 게임을 하고 있는 것처럼 느끼게 하는 데에 사용될 수 있는 공통적인 스타일들이 있다.
보통 자발적으로 플레이어들을 유인하여 참여시키는 것이 쉽지 않기 때문에, 어떤 강제성 또는 보상을 추가하여 게임을 지나치지 않도록 하는 경향이 있다. 이 때문에라도 게이미피케이션을 좀 더 비디오 게임처럼 보이게 만드는 것이 도움이 되는 한 가지 방법이 될 수도 있다.
2. 직접적인 실제 보상이 오히려 플레이어로 하여금 승리에 대한 추가적인 압박감으로 느끼게 할 수 있다. 보상은 가치가 있는 것이 있어야 하지만, 그 가치는 (경우에 따라서) 게이미피케이션 시스템 내에서만 제한될 필요도 있다.
어떤 사람들 입장에서는 현실 세계에서 활용가능한 귀중한 상품이나 돈까지 제공된다면 게임화된 활동에 대해서 더 강박적으로 승리해야 한다고 느낄 수도 있다. 그러면 활동의 성격이 재미있는 것에서 덜 재미있거나 재미없는 것으로 바뀔 수도 있다.
3. 게이미피케이션 적용시 강제참여를 지양할 필요가 있다. 플레이어로 하여금 게이미피케이션에 대해서 지나치게 무겁게 받아들여지지 않게 하고, 참여에 대한 압박이 크지 않을 필요가 있다. 게이미피케이션에서 중요하게 생각하는 내적 동기를 살리기 위해서라도, 플레이어의 선택의 여지, 독립성 등에 대해서 긍정적으로 살릴 필요가 있다.
기업에서 게임화를 할 때에, 어떤 직원들은 게임에 전혀 참여를 안 하거나(또는 못하거나) 아니면 일부만 참여할 수도 있다. 그렇다 하더라도 그들은 여전히 게임화 과정에 완전히 참여할 수 있어야 하며, 최소한 게임 내에서 의미 있는 참여를 허용하기 위해서 다시 합류하여 따라잡을 가능성이 있어야 한다. 또한 자연스럽게 매력적인 플레이어 경험을 만들어 나가야한다는 압박감이 커지게 하여, 참여율은 높아지고 이탈률은 낮아지게 해야 한다.
4. 경쟁은 매력적인 경험을 만드는 데에 중요한 요소 중 하나이지만, 아래 내용들을 생각해볼 필요가 있다.
1) 여러 번의 승리 기회를 허용하기. 예를 들면, 개인 우승자, 팀 우승자, 순위 테이블 또는 플레이어 그룹 내 우승자, 특정 기간의 우승자 등
2) 플레이어 매칭을 활용하여 플레이
3) 지속적으로 진행 상황을 재평가하고 승자를 섣불리 미리 선언하지 않기
4) 다른 플레이어들이 아닌 게임 세계를 적으로 만들어보기
5) 플레이어들이 공유된 목표를 향해 함께 일할 수 있도록 하기
6) 결과가 실패하더라도 플레이어들 모두에게 가치와 진전이 이루어지도록 보장하기
이를 통해서 사람들은 경쟁을 통해서 진행 상황에 대한 피드백을 받고, 목표를 달성하는 것을 즐길 수 있다. 전제는 경쟁이 긍정적이거나 건설적인 경험으로 인식되는 경우일 것이다. 만일 사람들이 상을 받기 위해 필사적으로 변하거나, 동료와 지나친 경쟁하거나, 손실에서 회복할 방법이 없거나, 패배가 심각한 결과를 초래한다고 생각한다면 경쟁은 스트레스를 주고, 내적 동기를 감소시키며 좌절하게 된다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수