오, 불의 뮤즈를 위해,
그것은 발명의 가장 밝은 천국으로 올라갈 것입니다.
–윌리엄 셰익스피어.
무작위 게임 제작 자료 더미들이 있습니다. 2시간이 주어지고, "자! 게임을 만드세요!"
어떤 사람들에게는 이것이 디자이너의 뇌에 산소를 공급하여 흥미로운 게임을 만들어내는 불꽃을 키우는 것이지만, 저와 같은 다른 게임 디자이너에게는 이런 종류의 게임 디자인 잼이 효과가 없습니다. 학교에서 큰 과제를 써낼 때에 문서 위의 커서가 깜빡거리는 것과 비슷합니다. 여러분은 자신의 주제에 대해 많은 것을 알고 있고, 아이디어들을 조사하고 정리하기 위해 열심히 노력했지만, 실제로 작업을 시작할 때는 아무것도 떠오르지 않습니다. 아이디어가 너무 많은데, 어떤 것을 골라야 하고 어디서부터 시작해야 할까요?
게임 디자인 잼에서 발생할 수 있는 일시적인 중대한 일에 대한 것이 있습니다. 이러한 자료들을 사용하여 디자인할 시간은 “지금”이므로, 미루거나 행동하지 않는 것은 좋을 수가 없습니다. 그래픽 및 게임 디자이너인 아드린 이젤(Adrienne Ezell)의 말에 따르면, 게임 디자인 잼은 "아이디어를 촉발하고 빠르게 반복하는 대단한 방법" 입니다. 디자이너인 팀 블랭크(Tim Blank)는 "게임 잼은 우리가 디자이너로서 자주 사용하지 않는 창의적인 두뇌의 다른 측면을 사용하도록 합니다. 게임을 반복할 때 종종 많은 생각을 하지만, 게임 잼은 그럴 시간을 주지 않습니다. 시행착오를 통해 디자인하도록 하는데, 이것이 경험 디자인의 핵심입니다. 또한 사전 설정된 매개변수를 사용하는 것과 반대로, 게임이 무엇을 원하는지를 들어야 할 필요가 있습니다."라고 말합니다. 디자이너인 센 풍 림(Sen-Foong Lim)은 "저는 압박과 제약 조건 하에서 잘 극복하고 일하기 때문에, 잼은 제... 잼입니다. 게임 잼이라는 압력솥이 너무 상쾌하다는 것을 발견합니다. 제 두뇌는 일을 진행하도록 하기 위해 엄격한 마감기일을 필요로 합니다." 게임 디자인 잼은 그저 존재하는 것만으로도 디자이너가 아이디어에서 프로토타입 제작까지 빠르게 시작할 수 있도록 해줍니다.
게임 디자인 잼은 디자이너를 디자인 프로세스의 핵심으로 밀어 넣지만, 결과는 보장되지 않습니다.
게임 디자인 잼은 아이디어를 촉발하는 것과는 반대 효과를 낼 수 있습니다. 아이디어를 꺾거나 심지어 방해할 수도 있습니다. 1시간이든 8시간이든 그 시간 안에 작동하는 게임을 제작해야 하는 압박감과 낯선 사람들 앞에서 디자인하는 퍼포먼스적인 측면이 결합되어, 일부 디자이너에게는 생산적이지만 다른 디자이너에게는 그렇지 않습니다. 디자이너인 엘리자베스 하그레이브(Elizabeth Hargrave)는 "제가 참여한 한 게임 잼에서 개인적인 경험은 시간적 압박 하에 사람들 앞에서 창의적이어야 한다는 것을 싫어한다는 점을 확인했다는 것입니다. 다른 사람들이 즐기고 보는 것은 기쁘지만, 제 머리는 얼어붙고 아무 것도 나오지 않습니다."라고 말합니다. 그렇다면 디자이너가 성공할 수 있는 디자인 잼을 어떻게 만듭니까?”
2019년 Tabletop Network에서 발표자로 초대받았을 때에, 저는 매우 특정한 종류의 게임 잼을 진행하기로 했습니다. 그 때 저는 17년 동안 중학교 학생들에게 게임 디자인을 가르쳤기 때문에, 다른 사람들이 게임을 디자인하는 데에 도움이 되는 것이 무엇인지 잘 알고 있었습니다. 교사이자 디자이너로서 저는 제 사고방식을 알려주는 혁신적인 전문 개발 경험을 했습니다. 제 잼을 형성한 두 가지 주요 아이디어는 생산성 삼각형에서 나온 "행동에 대한 편향"과 "빠르고 저렴한"이었습니다. 첫째, 스탠포드 디자인 스쿨 방법론인 디자인 사고에서 나온 "행동에 대한 편향"이라는 디자인 사고방식은 생각과 행동 중에 선택할 수 있다면, 행동을 시작하라는 것을 의미합니다. 왜냐하면 일을 하면서 생각하게 될 것이며 훨씬 더 빨리 진전될 것이기 때문입니다. 두 번째 핵심 아이디어는 매우 빠르고 급격하게 반복함으로써 디자인에서 귀중함을 피하는 것입니다. 좋음, 빠름, 저렴함 중에서 디자이너는 두 가지만 선택할 수 있으며, 이 잼은 ‘빠르고 저렴한’ 이라는 개념을 받아들입니다. 그렇게 짧은 시간 안에 게임이 좋지는 않을 테니, 디자이너는 그런 걱정을 할 필요가 없습니다. 그들은 그저 작은 부분이라도 테스트할 수 있는 것을 만들어서, 나중에 좋아지도록 노력할 수 있습니다. 아이디어에 많은 시간을 투자할 때에, 그 아이디어는 소중해지고, 투자한 아이디어는 보상이 적더라도, 투자를 많이 한 아이디어를 대부분 버리고 싶어하지 않습니다. 기능적이지 않은 아이디어를 버릴 수 있는 능력을 키울 때에, 실제로 유망한 아이디어를 개발하는 데 더 능숙해집니다. 이런 아이디어를 염두에 두고, 시간은 잼을 형성하는 데 결정적인 요소가 되었습니다.
45분 세션에서 디자이너들은 각각 10분씩 3개의 게임 디자인 과제를 받았습니다. 그들은 각 도전에 사용할 구체적인 자료들을 제공받았고, 다른 디자이너들과 협업을 할지 말지 선택할 수 있었습니다. 저는 도전 내용을 제시했고, 리소스들을 분배한 다음에 시작했습니다. 그리고 저는 그것을 반복했습니다. 저는 각 도전 중에 여러 번 시간을 발표하여 전체적인 페이스를 도왔습니다. 디자이너들이 세션 밖에서 저나 다른 사람들과 결과를 공유하기로 하지 않는 한, 그 후에 결과를 공유하지 않았습니다. 저는 이 이벤트를 "번개 멀티게임 디자인 잼"이라고 불렀습니다.
이 게임 디자인잼을 위한 저의 디자인 과정에서 몇 가지 핵심 의사결정들이 필요했습니다.
1. 디자인과 소재 제약들로 인해 프로세스에서 일부 의사 결정이 제거되어, 디자인의 다른 특정 측면에 집중할 수 있습니다.
2. 10분은 전체 게임을 디자인하기에 충분한 시간은 아니지만, 나중에 전체 게임으로 전환될 수 있는 아이디어를 떠올릴 수 있습니다.
3. 디자이너가 도전이나 형식 자체를 싫어하더라도 최소한 빠르게는 진행됩니다.
디자인과 소재 제약으로 인해 프로세스에서 일부 의사 결정이 제거되어 디자인의 다른 특정 측면에 집중할 수 있습니다. 첫 번째 도전은 "이 경주 게임이 시작됩니다."라는 제목이었습니다. 디자이너들에게는 여러 개의 비트(bit)들이 담긴 종이백이 주어졌습니다. 그들은 종이 봉지 자체와 비트들만 사용할 수 있었습니다. 리소스를 제한하는 것은 분명했습니다. 저는 무엇을 사용할지에 대한 선택권을 제거하여, 구성 요소들을 위해서 가능한 것이 아니라, 제공된 것에만 집중할 수 있었습니다. 경주 게임 개념은 처음으로 게임을 디자인하는 사람을 돕기 위해서, 제가 찾은 가장 좋은 것 중 하나입니다. 첫째, 대부분의 일반적인 어린이 및 가족 게임들(캔디랜드(Candyland), 슈트 앤 래더스(Chutes and Ladders), 쏘리(Sorry) 등)은 어떤 면에서 경주 게임(무작위로 제어되는 트랙 주변에서 움직임)이므로 익숙한 구조입니다. 둘째, 경주 게임은 동일한 목표와 승리 조건을 갖습니다. 즉, 선을 통과하는 첫 번째 플레이어가 되는 것입니다. 목표와 승리 조건을 제공할 때에, 디자이너들은 플레이어들이 말들을 어떻게 움직일지에 대해서만 시작하면 되었습니다. 구체적인 구성 요소들과 게임 결과를 제공함으로써, 디자이너들은 디자인 도전의 핵심 측면에 집중할 수 있게 되고, 실행 가능한 아이디어들을 빠르게 반복할 수 있습니다.
10분은 전체 게임을 디자인하기에 충분한 시간은 아니지만, 나중에 전체 게임으로 발전할 수 있는 아이디어를 떠올리게 할 수 있습니다. 10분 제한은 이 이벤트의 디자인에서 가장 의견이 엇갈리는 선택이지만, 교묘하게 사람들이 성공하도록 하는데 도움이 됩니다. 게임 디자인 잼의 현실은, 훨씬 긴 잼의 경우에도, 완전하게 작동하는 게임을 만드는 것이 매우 어렵다는 것입니다. 그리고 그 시간에 완전하게 작동 가능한 게임을 만들지 못할 때에, 정말로 실패한 것처럼 느껴질 수 있습니다. 10분 만에 성공했다고 해서 전체 완성 게임이 되는 것은 아니지만, 전체 게임이 될 수 있는 것의 시작이라 할 수 있습니다. 성공은 계속 추구할 만한 가치가 있는 무언가를 만드는 것입니다. 디자이너인 제이 벨(Jay Bell)은 "게임 잼 프롬프트를 받은 지 10개월 만에 제 평소 장르를 벗어난 견고한 게임을 만들었다는 사실이 정말 놀랍습니다. 가끔씩 잼은 환상적인 덩어리나 심지어 다이아몬드를 만들어낼 수도 있습니다."라고 말합니다. 만일 디자이너들이 각 도전들에서, 또는 심지어 하나의 도전에서 정말로 멋진 하나의 아이디어를 얻었다면, 그것 만으로도 충분히 성공이라고 할 수 있습니다.
디자이너가 어떤 도전이나 형식 자체를 싫어한다면, 최소한 그것은 빠르다는 것입니다. 더 긴 게임 디자인 잼에서 당신이 하는 일을 싫어한다면, 집에서 스스로 당신만의 조건들 하에서 무언가를 작업한다면, 그 게임 아이디어를 가지고 훨씬 더 오래 시간을 써야 합니다. 10분이라는 제한은 기능적이지 않은 도전에서 벗어나기 위해서, 빛이 나타나기 전에 매우 짧은 터널을 당신에게 열어줍니다. 10분이라는 제한은 디자이너 캣 드레이어(Cat Drayer)에게는 효과가 없었습니다. "아주 짧은 게임 잼은 전혀 효과가 없습니다. 제 뇌가 아직 준비되지 않았기 때문입니다. 야외에서 영감을 얻으면 몇 초 만에 게임 아이디어를 내놓을 수 있고, 느슨한 메시지들을 가지고서 계속해서 그렇게 했습니다. 그렇지만, 매우 촉박한 시간 압박에서는 아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말했습니다. 캣은 "게임 잼은 어떤 면에서 당신을 불편하게 만드는 것을 의미합니다. 그것은 당신을 평범한 디자인 영역에서 밀어내어 새로운 것들을 시도하게 해야 합니다. 개인적으로 저에게 도전은 제가 운영할 수 있는 공간 밖에서 얼마나 멀리까지 작업할 수 있는지 찾는 것이고, 진행 여부에 대한 것은 현재로서는 시간입니다. 만일 메세지를 소화할 시간이 충분하지 않으면, 아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말했습니다. 디자이너들의 개인적 선호도와 스타일에 따라, 시간 제약이 단순히 디자이너들에게 너무 큰 제약이 될 수도 있습니다.
디자이너는 선택을 하며, 번개 멀티 게임 디자인 잼에서 저는 디자이너들에게 다르게 영향을 미치는 구체적인 선택을 했습니다. 최상의 경우, 이 잼은 출시된 게임들이 된 아이디어를 촉발했고, 최악의 경우, 일부 디자이너들이 의미 있는 게임 아이디어를 생성하기에 그 형식이 너무 제한적이었습니다. 이 형식은 매우 구체적인 목표들과 결과들을 염두에 두고 선택되었으며, 디자인 잼 공간들에는 확실히 다른 많은 가능성이 있습니다. 만일 게임 잼을 디자인하고 운영하는 것을 고려하고 있다면, 이런 스타일의 잼에서 얻은 교훈은 시간, 리소스 및 특정 디자인 제약들을 사용하기 위한 다양한 방법들을 어떻게 채택하는지를 당신이 볼 수 있도록 도울 수 있으며, 구체적인 디자인 제약들이 디자이너들의 결과에 영향을 미칠 것입니다.
불의 뮤즈가 여러분의 게임 발명품(및 디자인 잼)을 더욱 높이 끌어올리기를 바랍니다.
부 록
2019년부터 저는 코로나19 기간 동안에 온라인으로 게임잼을 진행해왔고, 거의 10번 정도 대면 진행했습니다. 그리고 저는 매번 청중 및 환경에 따라가 다른 도전들을 적용해왔고, 주로 처음에는 경주 게임 도전을 유지했습니다. 아래 내용은 제가 하용해온 디자인 도전들 리스트 중 일부입니다.
■ 디자인 도전들
경주 게임이 시작됩니다.
위에서 설명한대로, 이 도전은 주어진 재료들을 사용하여 어떻게 경주에서 이길 수 있는지에 집중하는 것이었습니다.
IP 도전
실제 회사의 캐릭터 세트는 입소문이 나고 소셜 미디어 친화적인 게임의 기반이 되어야 했습니다. 디자이너에게는 플랫팩 증정용을 위하여, 리소스의 전부인 카드 종이 두 장이 주어졌기 때문에, 규칙들을 위한 공간은 구성 요소들을 위한 공간보다 적었고, 각 디자이너에게는 사용할 IP 캐릭터에 대한 두 페이지 분량의 서류가 주어졌습니다.
플레이어 경험 도전
디자이너들은 감정을 불러냈고 저는 “분노”를 선택했습니다. 디자이너들은 종이와 추가 구성 요소들을 사용하여 플레이어의 분노를 이끌어내는 게임을 만들어야 했습니다.
행복한 발렌타인 데이
잔돈과 인덱스 카드들을 사용하여 발렌타인 데이 내용을 담은 게임을 2명의 플레이어들이 합니다. 이러한 복수 플레이어 게임들은 플레이어들 간의 완벽한 상호작용에 대한 커다란 가능성을 가지고 있으며, 발렌타인 데이는 많은 게임들을 위해서 광범위한 내러티브들을 만들 수 있습니다.
푸쉬 잇(Push It)!
디자이너는 프로 레슬러나 다른 스포츠 선수라면 자신의 '입장곡'을 생각해내야 하고, 그러한 곡을 바탕으로 한 게임을 만들기 위해서 주사위와 다른 구성요소들을 사용한 당신의 행운 게임을 디자인해야 합니다. 입장곡은 강렬한 느낌을 불러일으킬 수 있기 때문에, 그와 동일함을 이끌어내는 게임에 그러한 느낌을 일치시키거나, 일부 다른 영감을 이끌어내는 것이 아이디어의 핵심입니다.
방향 선택하기
주사위, 이쑤시개, 보드게임 말을 사용하여, '방향'을 주제로 한 게임을 만들어 보세요. 이는 교육부터 기업까지 다양한 청중들이 모이는 학술 컨퍼런스에서 사용되었기 때문에, 다양한 해석이 가능하도록 의도적으로 '방향'이라는 주제가 선택되었고, 디자인 아이디어를 빠르게 도출할 수 있도록 구성 요소들을 특별히 제한했습니다.
틀에서 벗어난 사고
게임 구성 요소들과 빈 게임 상자를 사용하여, 플레이어가 상자를 디자인 자체에 통합해야 하는 게임을 만들어 보세요. 게임 박스들은 활용도가 낮은 리소스라고 생각합니다.
강의교육 및 기계공학기술 관련 석사학위를 가지고 있으면서 여러 수상 경력을 가지고 있는 교사이자 디자이너입니다. 그녀는 20년이 넘게 초등학교부터 대학 수준에 걸쳐서, 게임 디자인과 교육지도를 융합하기 위한 디자인 사고를 활용하는 한계를 뛰어넘어 왔습니다. 미국 중서부 지역부터 캘리포니아, 루마니아 부큐레슈티에 걸쳐서 학교에서 핵심 과목부터 디자인 및 영재 교육까지 모든 것을 가르쳤습니다. 현재 그녀는 캘리포니아 폴리테크닉 주립대학교 – 훔볼트의 교육대학 강사로서 학생과 교소를 가르치고 지도하고 있습니다.
그녀는 그리스 라이트닝(Greece Lightning, 2021), 그리고 출시될 튤립 시즌(Tulip Season, 2024) 및 기타 여러 작품들을 보유한 검증된 테이블탑 게임 디자이너입니다. 그녀는 행복이 당신이 원하는 삶을 만들 수 있는 것에서 온다고 생각하고, 자신이 그것을 할 수 있다는 점에 매우 운이 좋게 느끼고 있습니다.
그녀의 웹사이트(www.kathleenmercury.com)입니다.
<저자 요청에 의한 프로필 업데이트 - 2024. 9. 27>
원문: https://ludogogy.professorgame.com/lightning-multi-game-design-jams/
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