그림3: 종이 프로토타입으로 플레이테스트를 하는 것은 항상 재미있습니다. 이는 갤럭시피케이션(Galaxyfication)이라는 게임이며, 플레이어들은 작은 나무 막대기와 고무 밴드를 사용하여 하나의 은하에서 다른 곳으로 행성들을 이동시켜야 합니다.
이 글의 목적은 학습 게임을 디자인하거나 어떤 종류의 재미있는 학습 활동 과정에서, 플레이테스트 활동들을 더하여 얻는 가치에 대해서 독자가 숙고하도록 돕기 위함입니다. 플레이테스트에 대한 일반적인 개념화는 플레이테스트 세션들을 운영하는 방법에 대한 짧은 가이드와 함께 보여질 것입니다.
플레이테스트
플레이테스트는 진실의 순간, 당신 또는 다른 플레이어들이 당신의 프로토타입을 시도하는 순간, 그리고 무엇이 작동하고 게임에서 무엇이 변화될 필요가 있는지를 이해하기 위해서 피드백과 반응을 기록하는 순간입니다. 플레이테스트는 단 한 사람이 당신의 게임을 플레이할지라도, 게임 디자인을 개선하는데 도움이 될 수 있습니다. 당신은 여전히 개선하는데 도움이 될 수 있는 많은 흥미로운 피드백을 얻게 됩니다. 미국 애플社가 대표적인 제품들의 일부를 디자인하는데 도움을 주었던 인지 디자인 및 사용성에 대한 가장 유명한 연구자 중 하나인 돈 노먼(Don Norman, 2013)은 5명의 사용자들을 통해서 당신의 제품을 테스트하는 것은 개발 단계에서 디자인이 가지고 있는 문제들의 85%를 파악하는데 도움을 준다고 제안합니다.
그림1: 박스 잇(Box It)을 위한 프로토타입 플레이테스트. 당신은 빨대를 불어서 미로의 끝까지 지구를 이동시킬 수 있습니까? (저자의 사진)
프로토타입 및 플레이테스트는 최종 디자인 및 생산 단계에 있는 게임을 가지고 있다고 느낄 때까지, 계속 반복적으로 발생할 수 있는 한 쌍의 반복적인 과정입니다. 풀러턴(Fullerton, 2018)은 프로토타입과 플레이테스트 간의 관계를 개념화하는 아래 모델을 제시하였고, 그 과정이 당신이 디자인 및 개발 과정으로 당신이 더 몰입할 수 있는 당신의 게임 상세 내용에 대해서 테스트하고 좁혀나갈 수 있도록 하는데 어떻게 도움이 되는지에 대해서 보여줍니다.
반복적 게임 디자인모델은 평가되는 데이터를 제공하는 플레이테스트 세션과 함께, 최초 프로토타입부터 게임의 최종 버전까지 가는 과정을 설명하고, 게임을 개선할 수 있도록 합니다. 플레이테스트는 어떤 게임 요소들이 작동하고 있는지, 어떤 것을 약간 바꿀 필요가 있는지를 파악하는데 도움을 주며, 게임 디자이너들이 게임의 최종 유저들을 대상으로 해야 한다는 점을 항상 유념하게 합니다.
플레이테스트 세션을 운영하는 방법
당신과 당신의 팀은 첫 번째 플레이 테스터들이 될 수 있으며, 많은 경우 자신의 게임을 플레이하면서 많은 통찰력을 얻을 수 있습니다. 그렇지만 당신의 가까운 친구들과 가족에게 시도해보라고 당신이 줄 수 있는 플레이 가능한 프로토타입이 있는지 확인을 한 후에, 이 사람들은 당신하고 가까우며, 당신의 게임을 좋아하는 것에 대해서 편향을 가지고 있거나, 개인적 관계 때문에 당신에게 정직한 피드백을 주기 어려울 수도 있습니다.
예를 들어 초등학교 어린이들을 위한 교육용 게임을 만드는 경우에, 어린이 또는 교사들과 함께 게임을 테스트하는 것이 매우 유용할 수 있습니다. 플레이 테스트를 할 때 피해야 할 첫 번째 사항은 당신의 게임을 방어하는 것입니다. 이상적으로는 다른 사람이 플레이 테스트 세션을 진행하고, 게임 디자이너는 그 후에 플레이 테스트 세션을 관찰하거나 비디오로 시청해야 합니다. 플레이테스트의 요점은 디자이너들이 게임을 누구에게나 발표하는 것이 아니라, 게임의 어떤 요소들이 효과가 있고 어떤 요소들을 조정하거나 제거해야 하는지를 파악하는 것입니다. 테스터가 말하는 모든 것을 듣고, 가능하면 휴대전화나 비디오로 기록하거나 녹화하세요. 테스터가 제공하는 데이터를 분석할 시간은 충분히 있습니다. 플레이 테스트 중에 많은 비판에 답하지 마세요. 그냥 모든 것을 기록하세요. 플레이테스트를 시작하기 전에, 테스터들에게 당신의 게임을 발표하지 마세요. 이 게임을 만든 이유와 목표, 게임에 대한 포부를 15분 동안 프리젠테이션으로 설명할 필요는 없습니다. 게임에 대한 2~3분 정도 개요 소개와 간단한 규칙들에 대한 설명으로 충분합니다. 이상적으로는 당신은 모든 규칙들을 종이에 적어 놓아야 하며, 플레이어들은 당신의 도움 없이도 플레이할 수 있어야 합니다.
그림3: 종이 프로토타입으로 플레이테스트를 하는 것은 항상 재미있습니다. 이는 갤럭시피케이션(Galaxyfication)이라는 게임이며, 플레이어들은 작은 나무 막대기와 고무 밴드를 사용하여 하나의 은하에서 다른 곳으로 행성들을 이동시켜야 합니다.
만일 당신이 게임 디자인 팀의 일원이라면, 저는 모든 팀원이 가능하면 플레이테스트 세션에 나타날 것을 권고합니다. 만일 당신이 20명 정도 규모의 많은 숫자의 팀을 가지고 있다면, 그 세션을 영상으로 녹화하고 모든 사람들과 공유하세요. 디자이너는 자신의 게임에 대해서 방어적인 것은 정상입니다. 만일 피드백이 모든 사람들에게 보여진다면, 게임을 개선하기 위해서 해야만 하는 변화들에 대한 부동의는 없을 수 있습니다.
Deep Dive: Playtesting – How to Get Good Feedback on Your Game (video)
Books: “Game Design Workshop” suggested chapter “Playtesting”
“The Art of Game Design” suggested chapter “Good Games are Created Through Playtesting”
“The design of everyday things”.Fullerton, T., (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters/CRC Press.
Norman, D., (2013). The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books.
그는 “이 글의 일부인 원작 저서 “학습을 위한 게임화 게이미피케이션을 디자인(Designing Games and Gamification for Learning)의 저자입니다. 책에서 저자는 게임 디자인에 대해서 독자들이 숙고하고 더 개선을 시키는데 도움이 될 수 있는 여러 아이디어들을 논의합니다.
그는 교육 및 조직 학습 퍼실리테이션이라는 양쪽 학습 영역에서 오랜 경험을 가지고 있습니다. 재미있는(playful) 디자인에 대해서 여러 조직들의 여정을 돕기 위해서 전세계에 걸쳐서 게이미피케이션 과정들을 만들고 강의해왔습니다. 또한 게이미피케이션, 게임기반학습, 그리고 레고 시리어스 플레이와 같은 재미있는 학습 접근방식들을 사용하여 영국의 3개 대학에서 강의해왔습니다. 그는 여러 저널과 컨퍼런스에서 재미있는 강의에 대한 글들을 쓰고 기고해왔습니다.
원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/adding-playtesting-to-your-game-design-process/
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