오랜 청소년 프로그램 개발자로서, 몇 년 전 우리는 도리스 러쉬(Doris Rusch)의 딥(deep) 게임 작업에서 영감을 받아, 게임 디자인에 대해 궁금해졌습니다.[1] ‘딥 게임 만들기’와 그녀의 TEDx 토크[2]에서 그녀는 게임 디자인 프로세스를 사용하여 자신의 경험과 다른 사람의 경험을 더 깊이 이해하는 방법을 설명합니다. 우울증에서 섭식 장애, 성적 학대에 이르기까지 풍부하고 복잡한 경험들에 대한 은유로 게임을 디자인하면, 다른 사람이 그 경험과 상호 작용할 수 있는 구체적인 기회가 생깁니다. 게임은 이해의 경로이자 연결을 위한 통로 역할을 합니다. 게임은 공감을 촉진하는 강력한 도구가 될 수 있습니다. 게다가, 경험에 영향을 주는 규칙과 역할을 담는 시스템들을 나타내기 위한 게임을 디자인하는 프로세스를 통해서 한 사람만의 살아있는 경험을 이해하는 것은 전환 가능한 것이며, 그 사람만의 생각과 느낌에 대해서 내재된 시스템이 어떻게 영향을 주는지에 대한 이해와 자각을 배양하는 것입니다.

 

게임 디자인 프로세스를 청소년들에게 사용하여 자기 스스로와 세상에 대한 의미있고 창의적인 학습을 지원할 수 있을까요? 그리고 이 과정이 청소년들의 자연스러운 창의적 에너지와 탐구심을 활성화해서 세상을 더 나은 곳으로 바꿀 방법을 찾는 데 도움이 될 수 있을까요?

이를 알아내기 위해서, 우리는 게임 디자인을 사용하여 청소년을 지식의 창조자로서, 의미 만들기와 해결책 표면화에 기여할 수 있는 진정한 능력을 가진 개인으로서 발전시키는 공동 디자인 경험을 할 수 있는 ‘게임 디자인 스튜디오’를 만들었습니다. 청소년들은 세상에서의 그들의 살아 있는 경험과 상상하는 세상을 모두 표현하는 게임, 그들의 필요를 더 잘 충족시키고 번영을 지원하도록 설계된 세상을 공동 디자인합니다. 이 과정을 통해 게임을 만듦으로서, 교사, 교육자, 부모, 정책 입안자가 청소년의 잠재력과 필요를 보는 중요한 방식 형성에 대해서 청소년들이 도움이 될 것이라고 우리는 믿습니다. 그리고 이런 방식으로 청소년들은 변화를 만드는 사람인 것입니다.

 

청소년을 변화 주도자로 강화한다는 것은 청소년과 지역 사회가 과거와 현재를 활용하여 새로운 지식을 창출하도록 하는 것을 의미합니다. 이는 청소년을 단순히 프로그램의 최종 사용자 또는 소비자가 아니라 건강하고 공평하며 지속 가능한 지역 사회를 구축하는 작업을 시작하기 위한 지식과 행동 단계의 창조자로 자리 매김합니다.

 

 

구조와 경험

 

게임을 디자인하는 것은 그림을 그리거나, 노래를 작곡하거나, 시를 쓰는 것과 마찬가지로 자기 표현의 행위입니다. 게임 디자인의 고유한 점은 규칙, 역할, 진행 방식, 승패 상태가 있는 시스템을 디자인하는 것입니다. 우리는 게임 디자인을 청소년이 자신의 살아있는 경험에 대해 생각하도록 참여시키는 방식, 그들이 세상에 대해서 어떻게 생각하고 이해하는가, 그들이 자신의 세상에서 어떻게 차별화되고 싶은가, 그리고 그들이 그 변화를 만들기 위해서 어떻게 가는지에 대해서 활용합니다. 상상하는 변화를 다른 사람들이 경험할 수 있는 구조화된 게임으로 합성하면, 청소년 디자이너들이 변화의 세부 사항에 대해 구체적으로 생각하는 데 도움이 됩니다.

 

다양한 구조화되고 개방적인 활동을 통해 다음과 같은 질문을 탐구합니다. 현재 상태(당신의 살아있는 경험)에서 어떻게 느끼십니까? 그리고 대신에 당신은 어떻게 느끼고 싶으십니까? 당신이 느끼는 방식이 아니라 당신이 느끼고 싶은 방식으로 느끼기 위해서, 당신의 삶에서 규칙, 역할, 진행 방식, 승패 상태에 대해 무엇을 바꿔야 합니까?

 

 

커뮤니티 참여

게임은 커뮤니티를 공감적 몰입으로 참여시키는 경험을 만듭니다. 청소년 게임 디자이너는 플레이어의 주체성과 통제할 수 없는 제약의 균형을 맞춰 플레이어의 감정을 형성하고 다른 사람들이 자신의 경험을 활용할 수 있도록 돕습니다. 보스턴에서의 최근 '게임 디자인 스튜디오'에서 청소년들은 청소년 사법 사회 서비스 시스템과 접촉한 후에 재입장한 경험을 공유했습니다. 그들은 가석방 위반, 가족의 좌절, 벌금 미납이 포함된 The Runaround라는 Sorry의 스킨을 변경한 버전을 만들었습니다. The Runaround는 플레이하는데 좌절감을 줍니다. 몇 가지 조각들을 꺼내자마자 당신은 처음으로 돌아가는 자신을 발견합니다. 플레이어는 청소년들이 집에 돌아가 집에 머물려고 하면서 느끼는 스트레스, 슬픔, 좌절을 느낍니다. 게임에서 승자가 거의 없지만 플레이어는 청소년을 위해 설계된 시스템이 어떻게 청소년의 요구를 더 잘 충족시킬 수 있는지에 대해 이야기할 기회를 얻습니다. 성인은 청소년을 지원하는 서비스에 변화를 가져올 수 있는 기관들로 돌아갈 때 The Runaround를 플레이하는 경험을 가져갑니다.

 

우리는 이 '게임 디자인 스튜디오' 프로세스가 사회적 변화를 지원하는 토대를 마련한다고 믿으며, 여기에는 청소년들에게 시스템 변화 가능성과 관련된 희망과 자기 효능감을 구축하기 위한 비판적 성찰을 안내하는 것이 포함됩니다. 청소년들은 게임 플레이와 게임 디자인 기술을 통해 자신의 삶에 영향을 미치는 시스템의 디자인, 이러한 시스템을 영속시키는 대인 관계 및 사회 정치적 프로세스, 상호 작용과 프로세스를 더 나은 방향으로 바꿀 수 있는 잠재력이 있는 레버리지 포인트에 대해 생각하고 탐구합니다. 이는 청소년들이 자신이 속한 커뮤니티에서 변화의 주체로서 자신의 잠재력을 보도록 준비시키는 역할을 합니다. 또한 권력을 가진 사람들에게 소외된 청소년과의 상호 작용과 경험을 개선하기 위해 취할 수 있는 도움이 되는 조치에 대해 알려줌으로써 개인 수준과 커뮤니티 수준의 권한 부여를 통합하도록 지원할 수 있습니다.

'게임 디자인 스튜디오'는 학습과 성장을 위한 중요한 공간을 만들고, 청소년 커뮤니티와 공유해야 할 교훈을 제공합니다. 만남은 게임 쇼케이스로 마무리되며, 관리자와 교사, 사회 복지사와 교장 등 성인 이해 관계자를 초대하여 청소년들이 디자인한 게임을 하고 청소년들이 자신에게 영향을 미치는 문제에 대해 의견을 나눌 수 있는 지역 사회를 만드는 방법에 대해 이야기합니다.

 

10대가 디자인한 게임은 오늘날의 10대가 되는 것과 같은 경험을 할 수 있는 문을 제공합니다. Rusch[3]는 "게임은 깊은 메시지를 전달할 수 있습니다. 게임은 우리를 깊이 생각하고 느끼게 할 수 있으며, 게임은 구체화된 경험을 가능하게 하기 때문에 다른 어떤 매체도 할 수 없는 방식으로 우리를 감동시킬 수 있습니다."라고 썼습니다. 게임을 할 때 우리는 게임 세계와 상호 작용하여 우리가 행동하면서 세상이 어떻게 작동하는지 배웁니다. 성인 이해 관계자들이 청소년 디자이너가 자신의 삶의 경험에 대해 만든 게임을 할 때, 성인은 청소년이 규칙과 역할을 어떻게 경험하는지 경험합니다. 의도적으로 이 놀이는 성인에게 불공평, 불의, 기쁨, 영감 또는 좌절의 감정을 불러일으킬 수 있습니다. 10대는 서로에게서 배우고, 또래의 프로토타입을 탐색하고, 서로 피드백을 공유하고 학습할 기회를 얻습니다. '게임 디자인 스튜디오'가 끝난 후에도 10대와 성인은 자신에게 중요한 문제에 대해 계속 대화하고, 함께 놀고 일하여 10대가 번창하도록 도울 수 있습니다.

 

 

참고 문헌

[1] Rusch, D. C. (2017). Making deep games: Designing games with meaning and purpose. New York: CRC Press.

[2] Rusch, D. C. (2017, May 22). Why game designers make better lovers. TEDX Talk, DePaul University. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=dHrTbF9cKEc

[3] Rusch, D. C. (2017). Making deep games: Designing games with meaning and purpose (p. xx). New York: CRC Press.

 

 

수잔 X 제인(Susan X Jane)
수잔 X 제인(Susan X Jane)

미국 iThrive Games Foundation의 조직 전략 선임 디렉터

 

iThrive Games Foundation의 조직 전략 부문 선임 디렉터인 수잔 X 제인은 숙련된 퍼실리테이터, 트레이너, 코치입니다. 그녀는 미션(목표) 중심 조직에서 25년 이상 일하며, 지역 사회가 변화를 창출하도록 지원하고, 시대의 도전에 맞설 준비가 된 리더를 교육한 경험이 있습니다. 수잔은 청소년 사법 제도와 소외된 지역 사회의 청소년과 함께 일하기 시작했으며, 지역 사회 조직 프로그램과 젊은 활동가를 위한 리더십 교육에 참여하고 미디어를 권한 부여 도구로 사용했습니다. 미디어 리터러시 운동에서 인종적 정의를 옹호한 그녀는 Wheelock College에서 가르치게 되었고, 그곳에서 커뮤니케이션 및 미디어 리터러시 BA 프로그램의 창립 이사로 미디어 연구, 사회학, 조직 개발을 가르쳤습니다.

그녀는 교육자, 지역 사회 리더, 그리고 다른 사람들이 미국에서 인종의 현실을 더 잘 이해하고 단순히 유행어를 넘어 지속 가능한 소속감 있는 지역 사회를 구축하는 데 필요한 것을 이해하도록 돕는 사람들과 협력하기 위해 Navigators Consulting을 설립했습니다. 그녀의 접근 방식은 정체성의 매우 개인적인 본질을 탐구하는 작업과 조직 및 지역 사회의 구조적 현실을 통합합니다.

그녀는 보스턴에 살고 smntks.com에서 재미삼아 글을 씁니다.
 

수잔 리버스(Susan Rivers)
수잔 리버스(Susan Rivers)

미국 iThrive Games Foundation의 전무이사 및 최고 사이언티스트

 

수잔 E. 리버스 박사는 iThrive Games Foundation의 전무이사 겸 수석 과학자입니다. 그녀는 청소년을 위한 반응형 환경과 경험을 디자인하여 자신과 세상에 대한 심층적 학습을 촉진합니다. 그녀는 게임 디자인과 플레이가 학습, 타인과의 관계 구축, 진정한 사회적/정서적 발달 지원, 모든 인간에게 더 나은 세상을 만드는 데 강력한 도구라고 믿습니다. 사회 심리학자인 그녀는 이전에 예일 대학교에서 연구 교수로 재직하면서 예일 감성 지능 센터(Yale Center for Emotional Intelligence)를 공동 설립했습니다. 그녀의 연구는 William T. Grant Foundation, Institute of Education Sciences, Novo Foundation, Einhorn Family Charitable Trust, Air Force Research Laboratories를 포함한 여러 재단과 연방 기관에서 자금을 지원받았습니다. 그녀는 수십 개의 학술 논문과 여러 사회적/정서적 학습 커리큘럼의 저자이며 Billions Institute의 Leadership for Large-Scale Social Change의 펠로우가 된 것을 자랑스럽게 생각합니다. 그녀가 일을 하지 않을 때는 남편과 세 자녀와 함께 게임 플레이를 하고 디자인합니다.

 

 

원문: 

https://ludogogy.professorgame.com/article/imagining-a-better-world-game-design-with-and-for-teens/


<저작권자 ⓒ Ludogogy (https://www.ludogogy.co.uk/) 무단전재 및 재배포 금지>
                                                                                  ⓒ 게임화저널, 무단전재 및 재배포 금지