(출처: freepik.com)
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누구나 인공지능 AI를 부르짖고 있다. 인공지능이 사무직 근로자들 뿐만 아니라 개발자들까지 대체한다는 뉴스가 도배되고 있다. 아직 인공지능이 어떻게 구체적으로 사회와 경제에 영향을 줄지에 대해서 완벽하게 파악이 되지 않은 상황에서, 학생들은 어찌되었든 접해보지 못한 미지의 불확실성 속에서 세상을 살아가면서, 자신의 직업과 삶을 영위해야 할 것이다.


점점 인간의 직감, 창의력, 행동 등 컴퓨터나 인공지능이 아직 완전이 대체하기 어려운, 인간만이 할 수 있는 역량이 중요해지고 있다. 역량이라는 것은 워낙 포괄적이며, 기술(스킬)과의 차이도 모호하게 알고 있는 경우가 많다. 우선 기술은 주어진 직무를 잘 수행하는데 필요한 특정한 능력들, 즉 배우게 되는 능력들을 말한다. 이는 크게 ‘하드 스킬(Hard skill)’과 ‘소프트 스킬(Soft skill)’으로 나눌 수 있는데, ‘하드 스킬’은 특정 자격 또는 경력으로 설명될 수 있는 기술적이고 계량화할 수 있는 것을 말한다. 예를 들면 컴퓨터 프로그래밍, 자격증, 외국어 역량 등을 들 수 있다. ‘소프트 스킬’은 특정 직업이나 직무에 덜 기반하는 비기술적인 것을 말하는데 예를 들면 시간 관리나 커뮤니케이션 등이 해당된다.

그렇다면 ‘역량’은 무엇일까. 이는 직무를 성공적으로 수행하게 하는 사람의 지식과 행동이라고 할 수 있다. 개인의 행동이 해당 직무에서 바람직한 결과들을 어떻게 가져오는지에 대해서 효과적으로 설명하는 것이다. 예를 들면, 전략적 기획 능력, 의사결정, 분석 능력, 문제해결, 협상, 갈등관리, 변화관리, 민첩성 등이 해당 될 수 있다. 

 

학생들, 특히 대학생들이 어떤 전공과 공부를 해서 사회에 진출할지는 모든 교수자들 및부모들의 고민이자 최대 관심사일 것이다. 그렇다면 우선 개개인에 대한 ‘소프트 스킬’, 더 크게는 ‘역량’에 대해서 제대로 파악을 하는 것이 중요하다. 이와 관련해서 여러가지 평가 도구들이 많이 개발되어 왔지만, 최근 수년 전부터 유럽 등 선진국에서는 게이미피케이션을 활용한 디지털화된 평가도구를 통해서 사람들의 역량과 잠재력을 평가하고, 이에 맞추어 교육 및 인력배치, 채용에 적극적으로 활용하고 있다.

2024년 가을부터 한국게임화연구원은 인제대학교 AI융합대학과 협력하여 소속 학부생들을 대상으로 벤치마크게임즈와 오위위라는 유럽에서 널리 인정받은 게임화된 역량평가 소프트웨어를 활용하여 평가 진행을 하였다. 자기보고(self-report) 효과를 제거한 도구이기 때문에 학생들 자신도 교수자들도 미처 깨닫지 못한 학생들의 역량 분석이 수치화되서 나오고 이것이 글로벌 기준들과 상대적으로 비교되어 보고되었다. 이를 바탕으로 학생들의 진로 지도, 교육 개선 등에 글로벌 스탠다드를 적용할 수 있게 되었으며, 본래 해당 소프트웨어가 글로벌 기업들의 채용 및 내부평가에 활용하는 것으로 시작된 점을 감안하였을 때에, 해당 결과와 권고가 결국 학생들의 취업 향상 및 기업 적응에 도움이 될 것이라 생각한다.


인구감소, 글로벌화, 인공지능 시대를 고려했을 때에 학생들은 좋든 싫든 앞으로 글로벌 무대와의 경쟁, 그리고 인공지능 컴퓨터와도 차별성을 가져야 하는 상황에 직면하였다고 해도 과언이 아니다. 이러한 게이미피케이션을 활용한 정확한 역량 진단을 통해서 대학생들의 미래 경쟁력에 기여할 수 있는 사례들이 많이 출연하기를 기대해본다.