전 세계가 일상의 변화, 고립, 정보 과잉으로 극심한 불확실성과 혼란을 겪고 있습니다. 많은 사람들이 새로운 현실에 적응하고 있지만, 전 세계에서 자폐 스펙트럼 장애를 가진 45명 중 1명은 일상과 반복에 크게 의존하기 때문에 적응이 거의 불가능합니다. 현재 자폐 스펙트럼 장애를 가진 성인들을 위한 관계, 거부, 그리고 삶의 위기 속에서의 사회적 회복력을 다루는 매력적인 콘텐츠는 전무합니다.
자폐 아동들은 많은 관심을 받지만, 성인이 되면서 지원은 급격히 줄어듭니다. ASD 1단계와 2단계를 가진 사람들을 위한 대부분의 자료는 어린아이들을 대상으로 하며, 청소년과 그 이상에게는 그것이 너무 유치하고 기본적입니다. 다른 자료들은 신경 다양성을 가진 아동의 부모를 대상으로 합니다. 그러나 현재 ASD를 가진 청년들이 정신적 회복력 및 기타 사회적 기술을 개발하는 데 도움이 되는 자료는 매우 부족합니다.
저희는 ASD를 가진 것으로 확인된 70명 이상의 개인, 자폐 스펙트럼 장애 아동을 둔 가족, 보호자, 작업 치료사, 언어 치료사, 사회복지사를 대상으로 심층 인터뷰를 진행했습니다. 85%는 다음과 같은 사회적 회복력 문제를 해결하는 지속 가능하고 저렴한 해결책이 없다고 답했습니다.
- 거부
- 대화 시작
- 사춘기 및 성적 발달
- 고등학교 진학
- 독립
- 친구 관계 또는 관계 시작 또는 유지
저희의 해결책은 상호작용적인 대화를 통해 자폐 스펙트럼 장애를 가진 사람들이 사회적 상황에 대한 불안감을 관리하고 더 나은 회복력을 키울 수 있도록 돕는 내러티브 소셜 시뮬레이션 게임입니다. 마법과 기술이 가득한 높은 수준의 판타지 세계를 배경으로, 플레이어는 시간적 고립 상태에 빠진 캐릭터들로 구성된 폐쇄적인 공동체와 관계를 발전시킵니다. 그들은 함께 영원히 고립되기 전에 원래의 존재로 돌아가려고 노력합니다. 각 캐릭터는 경계 설정, 분노나 비협조와 같은 위협적인 행동에 대처, 거부 등 다양한 방식으로 플레이어에게 도전합니다.
(발명가 놀라(Nola, 왼쪽)는 플레이어 캐릭터(오른쪽)에게 상호작용의 상징으로 포옹을 제안하지만, 플레이에서는 이를 거부하며 플레이어의 한계를 시험합니다.)
반복 가능한 대화를 통해 플레이어는 실제 게임에서 마주치기 전에 다양한 사회적 상황을 '예행연습'할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 이러한 상황에서 다른 사람들이 실제로 어떤 감정, 생각, 동기를 가질 수 있는지 이해하는 데 도움이 됩니다. 플레이어의 '마음 이론'을 통해 사회적 상황이 어떻게 잘못될지, 또는 다른 사람이 자신에게 어떻게 반응할지에 대한 불안감을 다루는 법을 배우게 됩니다. 또한, 이는 바람직하지 않은 결과가 발생할 경우 대처하는 데 필요한 통찰력을 키워줍니다.
플레이어의 몰입도는 대화 중에 상호작용과 화자에 대한 정보가 플레이어에게 얼마나 많이 드러나는지에 따라 조절됩니다. 캐릭터 애니메이션, 효과, 색상 코딩, 도상학을 통해 플레이어는 NPC(Non-Playable Character)의 관점에 접근할 수 있습니다. 플레이어가 이러한 정보를 읽는 데 능숙해질수록, 정보는 줄어들고 대신 신체 언어, 어조, 환경, 서사적 단서를 사용해야 합니다.
게임을 처음부터 끝까지 플레이를 해보면, 이는 어느 정도 서사적 선형성을 지니지만, 캐릭터들은 시뮬레이션으로 구성되어 대화에 역동적인 요소를 더하고 스토리의 불확실한 경로를 제시합니다. 이러한 역동적인 게임플레이는 반복 플레이를 가능하게 하여 학습을 촉진하고 플레이어에게 맞는 난이도를 유지합니다.
캐릭터를 시뮬레이션으로 만듦으로써 주인공은 시뮬레이션과 경제의 일부가 됩니다. 결과적으로 게임은 일종의 자폐증 시뮬레이터가 됩니다. 이 프로젝트는 게임화된 교육 도구 내에서 플레이어의 동기를 부여하고 신경 발달 장애가 있는 플레이어를 위한 사용자 경험을 제공하는 등 여러 가지 디자인 과제를 제시하지만, 특히 중요한 두 가지가 있습니다. 바로 무엇을 가르치는가와 자폐증의 표상입니다.
교육학적으로, 단순히 '사회적으로 용인되는' 암기식 대본이나 루틴을 가르칠 수는 없습니다. 행동을 정상화하거나 가면을 쓰는 기술을 가르치려는 것이 아닙니다. 우리의 목표는 역동적인 도전을 통해 '마음 이론'을 활용하여 통찰력을 키우는 것입니다. 효과적인 교육 자료를 제공하기 위해 호주 시드니 공과대학교(University of Technology Sydney)의 심리학자들과 협력하고 있습니다.
특히 자폐증 경험을 모방하는 메커니즘을 만드는 데에는 표상적인 문제가 있습니다. 자폐증에 대한 진부하고 제한적인 고정관념, 특히 신경전형적인 사람들이 만들어낸 고정관념은 지양해야 합니다. 이 프로젝트의 주된 목표는 아니지만, 신경학적으로 전형적인 사람들이 게임을 플레이하면서 자폐증의 현실을 직시하게 된다면 더할 나위 없이 좋을 것입니다. 이를 위해 저희 팀에는 자폐증이 있는 게임 디자이너를 포함하여 신경학 관련 다양성 분야의 구성원들이 있으며, 커뮤니티와 긴밀히 협력하여 올바른 방향으로 나아가고 있습니다.
신경학적으로 다양한 사람들을 위한 올바른 리소스들을 제공할 때입니다!
저희는 학습 장애가 있는 분들을 위한 더 나은 플랫폼을 만드는 데 매우 열정적입니다. 저희 팀원 모두 이 문제로 심각한 어려움을 겪었으며, 비슷한 상황을 경험하신 분들도 있습니다. 저희 팀원 중에는 사회적 소통에 극심한 어려움을 겪는 분들도 계십니다. 따라서 저희는 자폐 스펙트럼 장애가 있는 분들을 위한 더 나은 도구를 만드는 것을 사명으로 삼았습니다. 저희는 다른 분들도 소중하게 여겨지고 사회에 통합된 구성원이 되기를 바라며, 공동체의 규범을 헤쳐나가는 데 어려움을 덜 겪기를 바랍니다. 저희 팀은 다양한 전문 지식을 갖춘 전문 게임 개발자들로 구성되어 있습니다.
이러한 어려움을 겪고 있는 분을 알고 계시다면 저희에게 연락해 주세요. 저희는 얼리 어답터를 찾고 있으며, 커뮤니티를 구축하고 있습니다.
호주 aXonPlay 창립자
그녀는 자폐 스펙트럼 장애가 있는 성인을 위한 비디오 게임을 개발하고 사회적 회복탄력성 문제를 해결하는 초기 스타트업 aXonPlay의 창립자입니다. 이 플랫폼은 개인의 삶에 의미 있는 시나리오를 제공하고 일상생활에서 필요한 기술을 연습할 기회를 제공합니다.
시드니 공과대학교(University of Technology Sydney)에서 의학을 전공한 신입생인 그녀는 다양한 과학 분야와 그 방법론을 접목하는 데 있어 탁월한 역량을 보유하고 있습니다. 학위 과정을 통해 엄격한 문서 작성 관행의 중요성을 이해하고, 대인 관계 능력이 기하급수적으로 향상되는 것을 경험했으며, 모든 계층의 사람들과 효과적이고 전문적으로 소통할 수 있는 능력을 입증할 기회를 얻었습니다. 그녀는 다양한 성격과 상황에 적응하는 능력을 자신의 가장 큰 자산으로 여기며, 기업가 정신을 발휘하는 과정에서 자신의 학문적 경험과 입증된 의사소통, 데이터 수집 및 문제 해결 능력에 대한 지식을 활용하고자 합니다.
aXonPlay의 게임 디자이너
그녀는 비디오 게임과 창의성에 대한 열정으로 전문 게임 디자이너가 되어, 자신이 직접 경험한 사회 문제를 해결하고 궁극적으로 자신과 같은 자폐 스펙트럼 장애를 가진 사람들을 위한 더 나은 리소스를 만드는 데 기여하고자 합니다.
원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/current-neuroscience-meets-advances-in-technology-for-people-on-the-spect/
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