출처: freepik (https://www.freepik.com)
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친환경 에너지 및 전력 섹터에서 게이미피케이션을 어떻게 적용할 수 있을까?  국내에도 유사 사례들이 있고 여러 관점들이 있지만, 한 가지를 들자면 에너지 소비자(플레이어) 입장에서 목표를 설정하고 사용자 습관과 연계하여 에너지를 더 효과적으로 활용하도록 장려하는데 사용될 수 있다.

 

현재의 에너지 전환 한가운데에서 게이미피케이션은 정보격차를 메우고, 학습 증대 및 행동 변화에 대해 동기부여를 하는 수단으로서, 소비자들을 더 재미있게 하고 바람직하게 만드는 전략으로 인식되고 있다. 게임화된 솔루션 사용의 궁극적인 목표는 단순히 외적인 보상만을 목표로 에너지 절약을 하도록 소비자에게 영향을 미치는 것이 아니라, 본질적으로 그 활동이 만족스럽고 의미있도록 느끼게 하여 에너지를 절약하게 하는데 있다. 특히 친환경 에너지 분야에서의 디지털화 확대에 따른 게임화된 솔루션들은, 에너지 소비 행동 변화를 배양시키고 유용한 사용자 참여 플랫폼이 될 수 있다.

 

재생에너지 관련 마인크래프트 게임

네덜란드 에너지 회사인 EIT InnoEnergy는 마인크래프트(Minecraft) Earth Day 2020 안에, 9-15세 대상 학생들이 지속가능한 재생 에너지에 대해서 무료로 배울 수 있도록 하는 새로운 모듈을 발표했었다. 마인크래프트 크리에이터인 Blockworks와 함께, Lumen이라는 게임기반 인터랙티브 디지털 학습 모듈을 만들어서, 코로나19 상황에도 전세계적으로 흥행하였다. 이 모듈 안에서, 에너지 전환에 대한 기본적인 개념을 재미있는 방식으로 배우고, 지속가능하게 운영되는 마인크래프트 시티를 구축하는데 적용해볼 수 있다. 그리고, Lumen City Challenge와 Lumen Power Challenge를 통하여 학생들이 풍력, 태양광, 수력, 저장 에너지, 원자력, 화력발전을 포함한 여러 에너지 원천들을 탐색할 수 있게 한다. 수익/비용, 오염, 시민들의 행동을 관리하면서도, 전력 그리드 상에서 수요-공급을 연결하고 균형을 맞추는 방법에 대해서 학생들에게 알려준다. 예를 들면, 섬 또는 스마트시티에 전력을 공급하기 위한 지속가능한 마이크로 그리드를 만든다고 하자. 실제 상황과 유사하게, 화력 발전은 시민의 건강에 영향을 미치는 오염을 만들어내고, 이를 통해서 대기 오염의 질에 대해서 배우고 에너지 수요를 조절하여 영향을 미칠 수 있다는 것도 배우게 된다.

                                                   (출처: https://www.energyville.be)
                                                   (출처: https://www.energyville.be)

 

전력 그리드 밸런싱을 위한 게임

2019년 영국 Northern Powergrid라는 전력회사에서는 게이미피케이션을 적용한 모바일 게임을 통하여 전력 피크시기에 가구들이 소비를 줄이면 인센티브를 받을 수 있게 하였다. 2천명 이상의 소비자들(참가 플레이어들)이 체험기간 동안에 현금보상을 얻기 위해 경쟁하였고, 그 결과 절약된 에너지는 포인트로 전환되어 현금보상을 받을 가능성이 늘어났다. 매달 350파운드 (약 50만원 이상) 되는 금액이었다. 참가자들은 평균적으로 11% 절약을 하였고, 결국 게이미피케이션이 전력 수요 반응을 관리하고 소비자 청구금액을 감소시킬 수 있게 되었다. 이 성공을 바탕으로, 호환충전기술과 연계된 그리드에 해당하는 전기자동차들을 사용하도록 인센티브를 부여하는 게이미피케이션을 개발하는 추가 프로젝트에 착수하게 되었다.

 

 

 

Smart2B 프로젝트

이는 최근 유럽연합(EU)에서 다국적 프로젝트로 진행되고 있는 내용이다. 건물, 전력회사, 시민과 커뮤니티를 대상으로 하는 스마트 디지털 혁신 및 친환경 건물 에너지 프로젝트 안에 디지털 게이미피케이션을 적용하는 내용이다. 여기서 게이미피케이션은 에너지 절약 및 소비와 관련된 사용자들의 행동 변화에 대하여, 협력적인 경쟁환경을 촉진하는 것이다. 미션, 여러 인터랙티브한 도전들, 즉각적인 피드백, 배지, 경험 포인트, 사용자 랭킹 등이 포함되어 있다.

각기 다른 동기부여 트리거들이 포함된 여러 경쟁들이 생겨나서, 개인 사용자들 간의 경쟁, 같은 건물 안에서의 다른 입주자들간의 경쟁 등이 있을 수 있다. 점점 진행하면서 더 도전적인 게임 내러티브와 상호작용을 통하여, 사용자는 점진적으로 에너지 소비 패턴을 어떻게 개선할 수 있을지에 대해서 가이드를 받게 될 것이다. 이 게임 디자인에서 교육적인 요소들은 실제로 지속되는 행동 변화를 촉진하기 위하여 상호작용과 참여 요소와 연계되게 된다.

                                                 (출처: Smart2B 유튜브 채널 화면)
                                                 (출처: Smart2B 유튜브 채널 화면)

 

위와 같이 게이미피케이션은 글로벌 시장에서 친환경 에너지 산업에 분명히 변화와 영항을 주고 있고, 디지털 및 에너지 전환에 맞추어 소비자 행동을 변화시키고, 종사자들의 역량을 향상시키고, 안전도 개선시키는데 기여한다. 앞으로 에너지 관련 시장에서 더 많은 게이미피케이션 협업 케이스들이 나오기를 기대한다.

 

                                                               이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수