(출처: freepik.com)
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'게이미피케이션에 대해서 정의'나 '게이미피케이션이 효과가 있다'라는 담론에서 벗어나, 게이미피케이션이 적용되고 활동되는 특징이나 컨텍스트에 근거한 실용적인 접근을 생각해볼 필요가 있다. 즉, 많은 국내 논문들에서 '게이미피케이션(또는 게임)이 효과가 있다'라는 것에서 벗어나서, 게이미피케이션에 대한 실증적 고민과 연구를 통해서 게이미피케이션 기술과 적용의 효율성을 향상시키는 것에 더 고민할 필요도 있다는 것이다.

 

이는 과거에 전통적인 게이미피케이션은 대개 게임 디자이너가 규칙을 만들고 사용자(플레이어)가 이를 따라야 하는 비대칭적인 관계에 근거한, 다소 통제적이고 하향식이었던 문제와도 연관이 있다고 할 수 있다. 그렇지만 이런 편견을 벗어날 필요가 있다. 예를 들면, 교육 분야의 게이미피케이션이라고 하면 학생들을 단순히 비대칭적으로 컨트롤하지 않고도 학생들의 마인드와 행동 변화를 이끌어낼 수 있어야 한다는 것이다. 유아 교육의 핵심 부분으로 강조되기도 하는 놀이나 재미를 생각해보면 더욱 그러하다.

게이미피케이션이 비대칭적이고 조작적이라는 생각은 게이미피케이션이 본격적으로 알려지게 된 2010년대 초반의 '기능성 게임' 등 때문일 수도 있다. 게이미피케이션에서 통제를 언제 어떻게 활성화할 수 있는지를 생각해보아야 한다. 즉, 통제와 제약은 창의성을 불러일으킬 수 있도록 하는 자유와 자기 표현의 공간을 만드는 식이어야 하며, 재미는 조작이 아니라 동기부여를 의도해야 한다.

 

그러면, 단순히 '게이미피케이션(또는 게임)이 효과가 있다' 여부를 떠나서 '게이미피케이션은 언제 효과가 있는가'라는 질문도 던져볼 필요가 있다. 즉, 다양한 게이미피케이션 스타일과 관행 등을 인식하고 이를 비즈니스, 사회적, 문화적, 또는 적합한 컨텍스트에 어떻게 융합하는가를 생각하는 것이 훨씬 더 생산적일 수 있다.

이제는 게이미피케이션이 우리의 관심을 끌 만한 가치가 있다는 것을 "증명"하려는 노력을 멈추고, 대신에 게이미피케이션이 우리와 우리가 살고 있는 현실, 비즈니스, 교육 및 사회 등에 미치는 많은 영향을 연구하는 데 노력해야 한다.

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수