재미 패러독스
비디오 게임들을 플레이할 때에 어린이들은 어디에서도 발견하지 못하는 몰입 수준에 도달한 것처럼 보입니다. 그들은 계속 플레이를 할 수 있도록 하기 위하여, 다시 얼마나 빨리 바로 깨어날 수 있는지를 생각하면서 잠이 듭니다. 플레이를 하면서 비명을 지를 수도 있고 재주넘기를 할 수도 있습니다. 그들의 집중을 깨뜨리지 않으면서요. 그리고 만일 당신이 게임에 대해서 질문을 한다면, 그들은 역사 매뉴얼을 쉽게 채우는 것처럼 가르침을 전승해주듯이 외워서 당신에게 얘기해줄 수 있습니다. 물론 우리는 어린이들이 플레이하는 것만큼 많은 흥분과 참여를 가지고 학습을 하기 원합니다!
그러나 만일 게임이 대부분 재미와 현실 도피를 위해서 사용된다면, 학습을 위해서 게임을 활용하는 것은 그 목표를 깨뜨리고 역설적으로 될 수 있습니다. 그리고 그것이 교육용 게임 개발에 있어서 어려움을 겪는 지점입니다.
그렇다 하더라도 연구가들, 게임 개발자들과 교육자들은 수많은 교육용 게임들을 개발하고 있으며, 여러 장르와 과정, 메커니즘, 게임 요소들을 활용하여 일부 게임들은 다른 게임들보다 더 성공을 거둔 한편, 그러한 교육용 도구들은 너무 다양하고 많은데 결과는 거의 거두지 못하기도 하였습니다.
수많은 시도들의 실패가 있어왔습니다. 그리고 개발자들은 원하는 결과들을 보여주지 못한 각 실험을 가지고서, 더 복잡한 게임들을 만들고, 3D, 증강현실(AR), 가상현실(VR)과 같은 더 앞선 기술들을 사용하려고 하였습니다. 무엇이 빠져 있는가를 찾으면서요.
답은 기술에서 발견될 수 없습니다. 마치 어떤 종류의 비디오 게임에서도 그것이 답이 아닌 것처럼, 게임들 안에서 탐색할 수 있도록 사용자에게 더 많은 범위의 그래픽과 기계적 가능성을 주는 것도 답이 아닙니다.
교육용 게임에서 정말로 빠져 있는 것은 세계의 크기입니다
개발자들과 교육자들은 종종 왜 게이머들이 플레이를 하는지에 대한 이유를 혼동합니다. 만일 그들이 스스로 플레이를 하지 않았다면, 모든 게임들을 같은 “바구니”에 넣기 쉽습니다. 실제로 플레이를 하는 이유는 여러가지이며, 재미 요소에 한정되지 않습니다. 호기심, 개발, 대안들을 만들기, 가능성들을 찾기, 탐험, 이완 등 모두 가능한 모티브가 됩니다.
그리고 그것이 세계(world) 구축이 흥미로운 시스템으로 되는 지점입니다.
어린이들이 플레이하는 게임들을 만듦으로써, 어린이들로 하여금 재미있을 뿐만 아니라 스토리와 얽히면서 모험과 게임 세상으로 몰입되도록 하기 때문에, 우리는 게임이 플레이어들로 하여금 의미없고 반복적인 일들을 하도록 할 때 조차도, 그들은 스스로 진전되고 진화될 수 있다면 행복하게 부지런히 한다는 것을 발견합니다.
모든 던전앤드래곤(D&D) 플레이어들은 이것을 압니다. 월드오브워크래프트(WoW) 게이머들이 18시간을 한가롭게 돌아다니고 있을 때에, 당신에게 플레이는 항상 재미있지는 않다고 얘기할 수 있습니다. 과거에 부족하게 만들어진 자바 언어기반의 하드코어 단순 낚시 게임인 룬스케이프(Runescape)에서 몇 주를 보냈던 플레이어들을 생각해보세요. 네. 여러분이 본 그대로입니다. 괴물을 잡거나 어둠의 힘과 싸우는 것이 아니라 낚시입니다.
그리고 그것은 복잡하고 완전한 세계의 존재 때문입니다. 판타지 문학에서처럼, 게임이 지리, 날씨 변화, 사회적 구조, 사회경제학 요소들, 중요 캐릭터들, 깊이를 더해주는 거대한 분량의 역사, 전개되는 스토리와 이벤트들로 게이머를 빠지게 하는 내러티브와 같은 요소들로 가득 찰 때에, 성공이 오게 됩니다. 또한 게임들을 개발하는 것은 플레이어들을 위한 세계를 만드는 것입니다.
탐험을 위한 전체 세계가 없이, 플레이는 반복적이고 지루할 수도 있습니다. 그리고 만일 당신이 재미 요소를 제거한다면, 당신은 게이머가 플레이를 할 동기를 제거한 것입니다. 단순히 공부하는 것보다 나을 수는 있지만, 많이는 아닙니다.
연구에 따르면(Putz & Treibmaier, 2019), 게임화된 학습 환경은 학교보다 더 낮은 장기적 학습 유지율을 만들 수 있기도 한다고 합니다. 반면에, 롤플레잉 게임은 게임 플레이와 학습 간에 더 나은 긍정적인 연결과 더 높은 몰입 비율을 보여준다는 연구도 있습니다(Sancho, et al., 2009).
시스템으로서 세계 구축
세계 구축은 단순히 좋은 몰입 게임들을 만들기 위한 도구가 아닙니다. 그것은 또한 시스템이 될 수 있으며, 게임을 만드는데 있어서 좋은 것이 될 수 있습니다. 세계(들)을 디자인하는 것은 아르고나스(Argonath, 왕들의 기둥)을 둘러싼 절벽들처럼 위험으로 가득찬 복잡한 절차입니다. 처음 토끼굴로 내려가는 것과 매우 유사하게, 심장이 약한 사람을 위한 것이 아닙니다. 그러나 만일 당신이 탐색하는 재능이 있고 시타델(Citadel) 학자와 같은 재치를 가지고 있다면, 당신은 이러한 도구가 당신의 데몬(daemon, 신과 인간 사이의 초자연적인 특별한 힘과 지식을 가지고 있는 존재)이 될 수도 있다는 것을 발견할 수 있습니다.
가장 간단한 게임들을 디자인 할 때 조차도, 아마 당신은 캐릭터들이 필요할 것입니다. 그리고 그러한 캐릭터들은 살아있습니다. 그들은 플레이어와 커뮤니케이션합니다. 그들은 억양을 가지고 어떻게 얘기합니까? 만일 ‘예’라면, 왜 그렇습니까? 그들은 어디에서 왔습니까? 일부는 아주 먼 지역에서 왔습니까? 그렇습니다. 왜 거기에 있습니까? 집에서 멀리 떨어져서 그들은 무엇을 하고 있습니까?
게임이 일어나는 시나리오들에 이유가 있기 때문에, 당신의 플레이어는 어려운 일들을 헤쳐나가야 합니다. 어떤 것들이요? 그것들은 어떤 이름을 가지고 있습니까? 어디에 위치해 있나요? 이제 행동을 통해서 달로 이동합니다. 그것이 말이 되나요? 아마도 아닐 겁니다.
여기 마지막 예시가 있습니다. 당신의 플레이어는 정해진 과업들을 완료해야 합니다. 이를테면 수학 방정식들입니다. 분명히 그것은 재미있고 또한 교육적입니다. 만일 완료하면, 플레이어는 배지와 성취를 얻게 되고, 자신의 아바타에 모자를 획득하게 됩니다! 대단하죠? 아닙니다! 그들은 단지 그들의 아바타를 맞춤화하기 위해서 일하고 있습니까?!
수학 방정식 이면의 스토리는 무엇입니까? 왜 그러합니까? 그러한 방정식이 악한 해적들에 의해 사로잡힌 바다코끼리를 구하게 되는 시나리오를 왜 만들지 않습니까? 그것이 더 재미있지 않다구요? 그러면 우리가 확장을 해봅시다! 바다코끼리를 ‘톰’이라고 이름 짓겠습니다. 그는 매우 친근합니다. 이제 플레이어는 북극에 있습니다. 왜냐구요? 당신은 왈라비 제국(Kingdom of Wallabe)에 있는 ‘왕립 바다코끼리 보호 학교’에서 원정파견 나왔습니다. 이는 당신이 보게 되는 미션들 중에서 한 가지일 뿐입니다! 바다코끼리들은 심각한 위험에 처해 있는데, 특히 드라우트노트(Droughtnought) 부족으로 인한 위협에 처해 있습니다. 왜냐하면 부족장은 매우 완고하기 때문입니다. 미리 이를 피하기 위해서 당신이 관리한 해적들을 기억하나요? 당신은 새장에서 금속 창살들을 부수기 위해서 필요한 힘을 계산하기 위한 일련의 방정식들을 완료함으로써 그것을 수행하였습니다. 그리고 당신은 그들의 은신처인 그라운드 킨더(Ground Kindir)로 따라갔습니다. 그 다음에는요? 아마도 탐지를 피하기 위한 다른 계산이 필요할 것입니다. 이런 식으로 이어집니다…
세계가 더 클수록, 당신은 플레이 하게 되는 스토리와 컨텍스트를 더 깊이 있게 보여줄 수 있습니다. 또한 이것은 당신이 만든 세계의 90%를 사용하지 않기로 결정했을지라도, 이제 확장할 수 있는 공간이 생겼다는 것을 의미합니다. 구축한 내러티브에서 벗어나지 않고, 그 세계의 운명과 캐릭터들에 대해서 더 궁금해하는 당신의 플레이어들을 배신하지 않습니다. 당신이 보는 것처럼 세계 구축은 엄청나게 힘 있는 시스템이 될 수 있습니다.
게임기반학습 환경들과 협업을 위한 세계 구축
교육용 게임들을 위한 세계(들)을 만드는 것은 두 가지 이유에서 흥미로운 도전입니다. 첫 번째로 그것은 여러 전문가들, 게임 개발자들, 디자이너들, 출판가들, 그리고 가장 중요한 선생님들과의 협업을 의미합니다. 이들 모두는 자신만의 제약들과 원하는 결과들을 가지고 있습니다.
예를 들면, 게임 개발자들은 게임 메커니즘에 초점을 맞추는데, 게임 안에서 교육적 콘텐츠들을 얻는 수단들에 대해서 더 관심이 많은 선생님들 입장에서는 그것이 유용할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 출판가들은 어떤 종류의 콘텐츠가 학교 시나리오에 적합한지에 대해서 걱정할 수 있습니다. 어떤 종류의 폭력적 요소가 포함될 것인가요, 아니면 실수로 학습자들에게 부정적인 영향을 만들게 될 것인가요? 그러므로, 디자이너들은 또한 허용가능한 콘텐츠를 만들기 위한 많은 압박 하에 있습니다.
두 번째 도전은 또한 기회가 될 수 있습니다. 교육을 위한 세계 구축은 내러티브, 퀘스트, 모험, 교육적 콘텐츠들과 같은 게임 콘텐츠를 혼합하여 만드는 것을 의미합니다. 몰입을 깨지 않으면서 내러티브에 당신이 더 많은 학습의 계기와 정보를 넣을수록, 더 좋습니다. 그리고 많은 사람들은 1명의 사람보다 더 많은 창의력을 가지고 있습니다. 각 팀원들은 그들 만의 아이디어, 시나리오, 모험, 캐릭터, 개성을 가져다 줄 수 있습니다.
그러나 만일 당신이 플레이어에게 어떤 것을 가르쳐줄 게임으로부터 몇 가지 계기들을 “훔칠” 필요가 있다면, 분명히 게임을 위해서 당신이 정한 교육적 목표들을 대상으로 배울 필요가 있습니다. 만일 당신의 스토리가 충분히 참여적이라면, 그들은 다른 RPG 게임처럼 몇 시간을 쏟아부을 의지가 있을 것처럼, 그들은 모든 선생님들이 말하는 것들을 들을 것입니다.
차별에 대한 작은 언급
게이머들을 무시하는 많은 것들이 있습니다만, 유난히 바뀌는 것이 거의 없어 보입니다. 본질적으로 사회의 대부분을 반사회적으로 보는 그들은 괴짜이며 이상한 사람들이라는 것입니다. 그리고 최소한 피상적으로, 게이머들을 받아들이는 사람들 중에서 조차도, 제가 더 흥미롭다고 발견한 내용은 게임과 관련된 어떤 것들에 대해서도 부정적 마인드입니다.
동일하게 판타지 관련된 것들에 적용됩니다. 세계 구축은 세계라는 크기의 상자에서 벗어나 새로운 것을 만들기 위하여 시도하는 사람들을 필요로 합니다. 그것은 거대한 도전일 뿐만 아니라 창의력 테스트입니다. 단지 자신의 마음을 통해서 완전히 새로운 세계를 만들 수 있는 사람이 최소한 격려를 받고 칭찬을 받는 것처럼, 그것은 거의 절대적으로 무시되어서는 안됩니다.
“아마도 당신이 구축한 세계가 당신이 물려받은 것보다
더 나을 수 있습니다.”
– 트렌트 헤르겐레이더(Trent Hergenrader), 미국 로체스터 공과대학 교수
Sancho, P., Moreno-Ger, P., Fuentes-Fernández, R. & Fernandéz-Manjón, B., 2009. Adaptive Role Playing Games: An Immersive Approach for Problem Based Learning. Educational Technology & Society, pp. 110-124.
Putz, L.-M. & Treibmaier, H., 2019. Increasing Knowledge Retention through Gamified Workshops: Findings from a Longitudinal Study and Identification of Moderating Variables: Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, s.n.
포르토 폴리텍 대학(Polytechnic Institute of Porto )의 교육용 게임 디자이너
에두아르도 누니스는 포르투갈에 있는 포르토 폴리텍 대학(Polytechnic Institute of Porto)에서 게임 기반 학습 연구자이자 교육용 게임 디자이너입니다. 그는 세계 구축 및 다른 RPG 요소들을 활용하여 복잡한 게임 시스템들을 개발하는데 초점을 맞춥니다. 또한 그는 교실에 처음으로 C-MORG를 도입하고 학교 학생들을 위한 자율적 학습 경험을 위한 연구 프로젝트를 주도하였으며, 선생님들 및 개발자들과 함께 게임 스튜디오를 발전시키고 있습니다.
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