(출처: freepik.com)
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미국 아이오와 대학의 故 프랭크 슈미트(Frank L. Schmidt) 심리학 교수의 2016년 논문(The Validity and Utility of Selection Methods in Personnel Psychology: Practical and Theoretical Implications of 100 years...)에 따르면, 전통적인 인재 평가 방식들인 과거 경력 및 교육에 근거한 이력서 스크리닝은 미래의 직무 성과와의 상관관계가 아주 낮다고 한다.

 

기본적으로 인재채용 평가는 지원자의 능력을 평가하고 그 결과를 사용하여 향후 직무 성과를 예측하는 데 사용하기 위함이다. 보통 성격, 인지능력, 상황판단, 기술적 측면 등을 테스트하게 된다. 전통적인 평가 방식에서는 아래와 같은 문제점들이 생긴다.

- 인지능력 테스트의 경우에는 일반적으로 지원자들에게 높은 인지 부하를 유발하므로, 절대적 기준에서 많은 탈락이 나올 수도 있다.

- 지원자들은 종종 사회적으로 가장 바람직한 답변을 선택하거나 단순히 자신이 보여지기를 원하는 방식을 반영하는 답변을 선택하는 경향이 있다(자기방어기제). 이는 예측력에 대한 상대적 위험과 비용이 발생하게 되며(Niessen et al., 2017), 아무리 완벽하게 정직한 지원자라고 하더라도 자기 평가와 실제 행동간의 예측상관관계가 낮다는 연구 결과도 있다(Dunning et al., 2004; Stajkovic & Luthans, 1998).

- 일반적으로 의도치 않게 지원자의 지루함을 유발하는 반복적인 요소들이 포함되어 있다. 

 

게이미피케이션이 아이폰이라는 모바일 기술을 포함한 IT기술의 발전으로 크게 성장하였고, 이러한 게임화 기술의 발전으로 인해서 전통적인 평가의 부정적인 영향을 개선할 수 있는 방법들이 생겨왔다. 크게 게임화된 평가와 독립형 게임 기반 평가로 나눌 수 있다.(Landers et al., 2021; Armstrong et al., 2016). 

우선, 게임화된 평가는 지원자의 동기부여를 높이기 위해서 게임 요소를 추가하여 기존 평가의 원래 형태를 수정하는 것을 의미한다. 예를 들어, 게임화된 평가는 아바타가 테스트 내에서 항목을 질문하도록 하거나 다른 애니메이션 이나 음향 효과 등을 추가하는 것일 수 있다.

반면에 게임 기반 평가는 플레이어의 행동 데이터들을 캡처하고, 원하는 요소들을 측정하고, 수집된 정보를 이해하려고 노력하는 의도적으로 만들어진 게임이다. 여기에는 세부 사항에 대한 플레이어의 관심을 측정하기 위해 의도적으로 설계된 미니 게임들이 포함된다. 

 

그러면 게임화된 채용 및 인재평가의 차별점은 무엇일까.

1. 자기표현 및 의도적인(또는 비의도적인) 위조 감소

전통적인 평가에서는 가짜 행동을 유도하는 경향이 있다. 즉, 의도적(또는 비의도적) 위조와 관련하여 “사회적 바람직성 편향”(“자기표현”이라고도 함)이 있다. 즉, 지원자가 자신을 대표하는 선택 대신에, (본의 아니게) 사회적으로 가장 바람직한 답변을 선택하는 것이다. 이 경우에 대부분 지원자의 반응이 과장되어 궁극적으로 평가점수 해석이 부정확해지게 된다. 

실제로 이는 채용 및 인사평가 프로세스에서 꽤 자주 발생하며, 결국 의사 결정에서 바람직하지 않은 결과를 초래할 수 있다(Niessen et al., 2017). 또한 평가점수를 높이기 위해 고의적으로 극단적인 답만 선택하는 부정직한 지원자가 있을 수도 있다(Landers, Sackett & Tuzinski, 2011).


게임화된 평가는 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있다. 첫째, 게임화된 평가는 일반적으로 사회적으로 바람직한 답변이 덜 분명하다. 대개 게임화된 평가는 게임이 정확히 무엇을 측정하는지 숨기는 데에 있어서 전통적인 방법보다 더 좋다(Tountopoulou et al., 2021; Nikolaou et al., 2019; Armstrong et al., 2016). 예를 들어, 지원 과정에서 게임을 하는 동안 지원자가 게임의 목적을 완전히 인식하지 못하면, 특정 부분에 잘 보이려고 하기보다는 게임 승리 자체에 더 노력할 것다. 이를 통해 의도적으로 코팅된 평가 점수가 아닌 지원자의 능력을 더욱 정확하게 평가할 수 있다.

둘째, 전통적인 평가에서는 지원자의 답변을 수집하기 위한 기본 도구로 '자기 보고'를 사용하는 경우가 많다. 순전히 개인적인 판단에 근거한 것이기 때문에, 진짜가 아닐 가능성이 높다. 게임에 참여하면서 보다 구체적인 상황에서 후보자의 능력을 진단하는 컨텍스트를 사용하면, '자기 보고'에 의존하는 평가보다 미래 성과에 대해 더 확실한 추론으로 이어질 수 있다(Fetzer et al., 2017; Fiore, 2016). 


2. 예측력이 비슷하면서도 더 높은 조직 매력도 

실제로 여러 연구에 따르면 게임화된 평가 버전은 최소한 동일하거나 그 이상의 예측력과 타당성을 가지고 있는 것으로 나타났다(Landers et al., 2021; Georgiou et al., 2019; Nikolaou et al., 2019; Levy et al. ., 2016). 

또한, 채용 과정에서 게임화를 활용하는 조직은 사람들이 그 조직이 기술적으로 진보하고 트렌디하며 혁신적이라고 추론하게 만들 수 있다(Chow & Chapman(2013, p.93).

이처럼 혁신적인 기술은 조직 이미지와 매력도에 대한 지원자의 인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 반복적으로 입증되었다(Bartram & Hambleton, 2006; Landers et al., 2021; Sinar et al, 2016). 게임화된 평가가 조직 매력도에 대한 지원자의 인식에 긍정적인 영향을 미치고, 이는 동료들에 대한 그 회사나 직무의 추천 의도를 간접적으로 증가시킨다는 것을 보여주었다. 


3. 지원자 참여도가 높아지고 긍정적인 반응이 높아짐

계속되는 인재 전쟁에서 승리하려면 기업으로서 채용 방법을 결정할 때 지원자의 경험이나 평판, 추천 등을 고려해야 한다. 인재 채용 절차가 후보자들에게 호의적으로 인식되면 채용 과정의 완주비율이 늘어나고, 그 결과 채용 가능성이 높아지며, 회사 평판을 저해하는 소문 전파 가능성이 줄어들 수 있다(Ababneh et al., 2014; Derous , et al, 2004, Rynes & Connerley, 1993, Smither, et al, 1993). 


게임화된 평가에 대한 지원자의 반응은 '동기부여 반응'과 '태도 반응'의 두 그룹으로 분류될 수 있다. 첫째, 동기부여 반응에는 자율적 동기(즉, 지원자 참여), 평가응시 동기, 평가에 대한 불안 등이 포함된다. 게임화된 평가는 지원자가 보다 살아있고 덜 반복적인 방식으로 평가를 완료할 수 있도록 하여, 지원자 참여도, 평가 동기 부여 및 만족도를 높이고 평가와 관련된 불안을 줄이게 된다(Landers et al., 2021; Guin et al., 2012; Collmus & Landers, 2019). 

각종 연구에 따르면, 전통적인 평가에 비해 게임화된 평가에 참여하는 동안 더 높은 수준의 프로세스 만족도와 더 많은 즐거움을 보고한 것으로 나타났다(Georgiou & Nikolaou, 2020; Guin et al., 2012). 즉, 게임화된 평가는 게임 메커니즘 요소에서 만족(즉, 자율성, 유능함 및 관련성)에 대한 심리적 요구를 충족함으로써 지원자의 참여를 향상시킨다(Suh et al., 2016). 심지어 진행 표시줄과 같은 가장 간단한 게임 요소만으로도 답변해야 할 질문들이 얼마나 더 남아 있는지에 대한 지원자와의 의사소통 도구 역할을 하기 때문에 탈락률을 줄일 수 있다는 연구도 있다(Yan et al., 2011). 


둘째, 지원자의 '태도 반응'은 채용 과정에서 지원자가 인식하는 공정성을 나타낸다. 이러한 예로는 분배 정의(점수가 실제 성과를 반영하는 방식의 정확성), 절차적 정의(수행 기회), 직무 관련성(직업 성격과 인지된 관련성), 평가 타당성 등이 있다. 여러 연구에 따르면 지원자들이 전통적인 테스트에 비해 게임화된 평가에 참여했을 때에 모든 경우에 있어서 더 긍정적으로 인식되었음을 입증하였다(Landers et al., 2021). 

 

이제까지 해외에서 여러 연구자들은 수많은 인재 선발 방법의 효율성과 효과를 조사하기 위해 노력해 왔다. 게임화된 평가 방법은 이미 타당하고 유용한 것으로 입증되었다. 인간의 주관적인 판단에만 의존하는 것보다 더 객관적인 결과를 제공할 수 있다. 물론 완벽한 평가 방법은 존재할 수 없다. 게임화된 평가는 앞서 언급한 것들 외에도 여러 가지 알려진 전통적인 문제들을 해결하는 데 도움이 된다. 앞으로 이러한 발전 방향에 대한 많은 관심과 실제적 적용이 있어야 할 것이다.

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수