이 글은 과학적 허구 스토리텔링이 어떻게 게임에서의 기법으로 사용될 수 있는지 보여줍니다. 특히 우리는 피크(Peek)와 같은 스토리텔링 게임들에서 플레이어들이 직관적으로 스토리들을 만드는데 도움을 주기 위해서, 캐릭터들 및 상황들과 함께 플롯 프롬프트들이 어떻게 사용될 수 있는지 살펴봅니다. 그리고 우리는 행동에서 메커니즘을 설명하기 위해서 게임에서의 카드 사용에 관한 몇 가지 이야기들을 언급하면서 진행하겠습니다.
Peek 게임에 대해서
피크(Peek)는 사람들로 하여금 미래를 보도록 해주는 게임입니다. 그것은 사람들, 단체들, 이벤트들, 사실들과 느낌들에 의해서 형성되는 세상을 어렴풋이 보여줍니다. 이러한 스토리텔링 요소들을 사용해서 사람들은 미래에 대한 그들의 비전에 대해서 그룹원들에게 보고합니다. 게임을 플레이하는 스킬은 그러한 보고를 확신적이며 창의적으로 만들게 합니다.
게임은 인기있는 미디어에서 많이 나타나는 역정보에 대한 반응이며, 특히 인공지능과 머신러닝을 설명하는데 있어서의 어려움, 그리고 청중들에 해당되는 혜택과 결점들에 대한 반응입니다. 예를 들면, 인간의 일들을 대체하는 자동화라는 명백한 이슈 뿐만이 아니라, 인공지능을 운영하는 전력소모가 큰 대형 컴퓨터들의 위태로운 지속가능성이 이 게임에서의 테마입니다. 이러한 파괴적인 기술들이 사회를 어떻게 한 방향 또는 양방향으로 변환시킬 수 있는지에 대해서 사람들을 교육시킬 진정한 필요가 있습니다.
이제 우리의 세상은 과학적 허구입니다
이론가 댄 해슬러 포레스트(Dan Hassler-Forest)가 2019년에 지적하였듯이, 과학적 허구는 이제 트랜스미디어입니다. 거의 모든 미디어 형태들에 걸쳐서 발생되며, 코믹부터 게임, TV, SNS까지 망라합니다. 스타워즈 제작자인 조지 루카스가 적극적으로 발견하였듯이, 과학적 허구 영화들은 서적, 장난감, 코믹, 카드게임, 게임들과 같이 캐릭터를 설명하고 만들 수 있는 거의 모든 형태의 미디어로 확장할 수 있습니다.
과학적 허구 소설들 또한 시간에 걸쳐서 발생합니다. 미국 뉴욕 작가인 잉그리드 버링턴(Ingrid Burrington)과 브랜던 브린(Brendan C. Byrne)이 2019년에 쓴 “The Training Commission”이라는 책은 분산된 웹 상에서의 불규칙한 간격과 링크들에서의 이메일 뉴스레터를 통해서 수많은 과학적 허구 개념들을 탐색하였습니다. 이전에 안정적인 민주주의들이 온라인 상에서 혼란스러운 리더들의 가장 내면의 생각들을 노출시켜온 현재의 이상함과 디스토피아적 느낌에 기반하여, 글로벌 팬데믹은 많은 사람들을 집에 가두어 놓게 하였으며, SNS공격들을 통해서 미국 경찰 조직들과 싸우는 K-팝 스타 팬들의 온라인 “아미들”과 같은 일들이 일상적으로 일어나게 되었습니다. 수많은 사람들 입장에서 모든 것들이 과학적 허구가 된 것처럼 느꼈습니다.
논쟁의 여지가 있지만 과학적 허구는 디지털 기술들이 우리 세상에서의 변화들을 촉진하고 있는 방식들을 다루는데 있어서 참조가 되는 틀이 되어 왔습니다. (찰리 브루커(Charlie Brooker)가 만든 “블랙 미러(Black Mirror)”라는 인기있으면서 어두운 유머가 담긴 과학적 허구 쇼에서 인용하자면) “이는 블랙 미러의 가장 긴 에피소드입니다”라는 구절에 대한 검색은 2016년으로 돌아가서 수많은 트윗으로 나타납니다.
러시아 푸틴 대통령의 자문역인 블라디슬라프 수르코프(Vladislav Surkov)가 비밀리에 전쟁 전략에 있어서 가능한 연습으로서 비선형 전쟁에 대한 디스토피아적인 과학적 허구 스토리들을 쓰고 있다는 주장이 있었습니다 (Komska, 2014). 만일 그렇다면 헐리우드 영화 작가들이 냉전에서 소련에 대항하는데 도움을 주기 위해서 과학적 허구 전쟁게임 연습들에 차출되었던 1950년대에, 미국이 '시나리오 계획'을 사용했던 것은 공공연한 사실이듯이 그 역시 마찬가지입니다 (Kleiner, 2003). 20세기 정부들은 “과학적 허구를 비판적으로 읽는 것이 10년 이상 앞을 내다보고자 하는 누구든지 간에 필수적인 훈련이다”라는 것을 오랫동안 이해해왔습니다 (Clarke, 1963).
스토리텔링을 위한 게임 메커니즘
모든 예술 형태와 마찬가지로 스토리텔링은 거래에 있어서의 일부 기본적인 도구들을 가지고 있습니다. 2005년에 크리스토퍼 부커(Christopher Booker)는 서로 협업 또는 대립하며 여러가지 방식들을 결합할 수 있는 단 7가지 기본적인 스토리라인들이 있다고 보았습니다. 그의 작품은 단일신화라는 조셉 캠벨(Joseph Campbell)의 인기있는 개념, 그리고 여러 도전들에 걸친 여정에서의 '영웅'이라고 불리는 주요 캐릭터들에 따른 스토리 사이클의 개념을 구축하였습니다. 릭 앤 모티(Rick and Morty)라는 인기있는 과학적 허구 만화의 플롯들을 형성하는데 도움을 준, 댄 하몬(Dan Harmon)의 적응은 우리의 작품에 있어서 특히 영향을 주었습니다 (Harmon, 2013).
스토리들은 캐릭터들과 설정들을 가지고 있습니다. 특히 2011년 찰스 유(Charles Yu)의 “과학적 허구 세계에서 안전하게 살아가는 방법(How to Live Safely in a Science Fictional Universe”은 “과학적 허구 세계들”과 그 안에서 찾을 수 있는 상상의 물리적 요소, 그로 인한 서사적인 궤도와 유형들을 연결하는 유사과학적 이론을 설명합니다.
우리는 캐릭터들과 상황들에 대한 통일된 공식에 도달하지 못하였지만, 우리의 테스트들에 잘 작동한 기본적인 공식이 있었습니다. - 실재(Entity) + 느낌(Feeling) + 보고(Reports)
* 실재(Entity): 사람, 조직 또는 어떠한 것
* 느낌(Feeling): 부커(Booker)가 말하는 7가지 기본 플롯들 중의 1가지와 내러티브를 관련짓는데 도움을 주는 프롬프트
*보고(Reports): 카드에 부합하며, 배경과 영감을 제공하는 미니 스토리들
스토리들을 점수화
종종 게임들은 플레이어들로 하여금 어떤 것을 하도록 동기부여 하거나, '승리자'를 결정하는데 도움을 주기 위한 '점수들'을 수집하는 메커니즘을 사용합니다. 피크(Peek) 게임에서 비판적으로 복잡한 당신의 동료 플레이어들에 의해 결정되는 것처럼, 만일 당신이 당신의 스토리들에서 가장 많은 게임 카드들을 사용하며 최고의 스토리들을 얘기한다면, 당신은 게임에서 승리할 수 있습니다.
피크(Peek) 게임에서 각각의 플레이어들은 특정 미래 기간(예: 2020-2030년, 또는 2040-2050년)에서 실재(메인 캐릭터), 느낌, 그리고 몇 가지 보고들을 가지고 시작합니다. 각각의 플레이어는 그들의 캐릭터와 기간에 대해서 짧은 '사실들'을 얘기하는 순서들을 가지는 메커니즘입니다. 서로 몇 가지 사실들을 주고 받은 후에, 공통의 스토리 세상은 다른 플레이어들로부터의 카드들을 포함하고 서로의 아이디어들을 간단히 주고 받는 것에서 시작합니다.
그리고 플레이어들은 그들의 기간에서 시작하여 끝까지, 언제 어디서나 영원히 그들의 실재 (메인 캐릭터)에 대한 짧은 이야기를 순서대로 말합니다! 다른 플레이어들은 이 이야기를 듣고서 그것이 얼마나 창의적이고 흥미가 있었는지, 그리고 그것이 얼마나 그럴 듯 해보였는지에 대해서 비판적이려고 합니다 (따라서 스토리들은 실제에서 너무 벗어나 혼란스럽지 않게 됩니다.)
그들은 특별한 “비판적이 되다”라는 카드에 기반한 포인트들을 할당합니다.
또한 플레이어들은 카드들의 '소유자들'이 하듯이, 스토리에서 다른 사람들의 카드들을 사용하기 위해서 포인트들을 받습니다. 이는 게임을 계속 협력적으로 유지하도록 하며, 다른 스토리들에서 사용하지 않기 위해서 카드들에 대한 저항할 수 없는 흥미로운 사실들을 만든 플레이어들을 보상하기 위함입니다.
스토리들을 얘기하기
카드들로부터 스토리들을 만들기 위해서 그것이 얼마나 직관적일 수 있는지 설명하겠습니다. 아래는 실제 피크(Peek) 플레이어들의 카드들입니다. 실재(캐릭터) 카드, 느낌(플롯) 카드입니다. 저는 각 카드의 뒷 이야기를 논의하고, 때때로 그것들에 대한 몇 가지 '미래 사실들'을 발명하며, 그것들이 짧은 스토리로 어떻게 이어질 수 있는지 설명할 것입니다.
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카드들에 관해서
샤다 알리(Shada Ali)는 더 많은 여성들의 색상을 게임에 넣으려는 시도입니다. 특히 그녀가 알게된 실제 예술가와 같은 강력한 것들입니다. 저는 더 다양한 작가들이 게임의 미래 버전들에 포함되기를 바라고 있습니다. 이러한 카드 조합에 대해서 흥미가 있는 것은 부자연스러운 것은 부분적으로 전통적인 '영웅의 여정'에 대한 참조라는 것입니다. '영웅의 여정'은 영웅 캐릭터가 위협적이고 전설적인 야수를 사냥하기 위한 여정을 가는 것입니다. 이 경우에 샤다(Shada)의 도발적인 예술작품이 파괴되어야만 하는 불경스럽고 가증스러운 것으로 간주하는 일부 보수적인 사상가들을 상상하면서, 그녀는 종교적인 텍스트들을 잘못 해석하는 사회의 지배계층들이 당연히 그렇게 되어왔어야 하는 방식에 저항한다고 느낄 수 있는 조합의 이중성이 있습니다.
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카드들에 관하여
우리는 모든 것이 다른 사람의 잘못이라고 생각하는 조금은 엉뚱한 사람인 윌(Will)과 같은 사람을 모두 압니다. 이상하게도 우리는 누구든지 유튜브에서 일어나서 주장할 수 있고, 그들의 숨은 카리스마를 발견하여 숭배하고 추종하는 사람들을 얻을 수 있는 시대에 살고 있습니다. 유튜브를 몰아서 보는 사람들 사이에서 형성되는 편향된 문화들을 바라본 뉴욕타임즈의 팟캐스트인 토끼굴(Rabbit Hole)을 들으면서, 저는 이 카드를 생각했습니다. 만일 화물자동차에 녹색 스크린이 있다면 윌(Will)조차도 유튜브에서 그의 하루를 시작할 수 있습니다. 사람들은 영상 배경에서 쌓여있는 빈 맥도날드 포장지들을 계속 응시할 필요가 없는 것입니다.
누더기에서 부자가 되다 — 2040-2050
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카드들에 관하여
플럭(Pluck)은 만들어내기에 정말로 어려운 카드였고, 일부 이유들로 인해서 스토리에서 사용하기에 더 어려운 카드들 중 하나였습니다. 엄청 부자에 의해서 선택된 용감한 고아들이라는 전통적인 '누더기에서 부자가 되다'와 같은 것, 또는 고전 뮤지컬 애니(Annie) 또는 영국 스토리 딕 위팅턴과 그의 고양이(Dick Whittington and His Cat)에서 아마도 성공적인 것을 나타냅니다. 그러나 성공은 위험을 수반합니다.
이 플롯은 여정과 같은 것이지만, 운에 의해서만 해결될 수 있는 비극적인 환경들에서 출발합니다. 그것은 위대함을 달성하기 위해서 중심 캐릭터가 계속되는 어려움들을 극복해야만 하는 퀘스트 또는 여정과 관련이 있습니다.
간단한 스토리
● 빌(Bill)과 그의 가족은 현재 그의 농장 기기들에 있는 센서들에서 만들어진 파놉티콘들에 있는 불행한 수감자들입니다. 이 기기들은 이제 영국의 전 수상 데이비드 캐머런이 일부 소요한 역외기업의 소유가 되었습니다. 그는 기기 리스에 대한 월 할부금들을 감당할 수가 없어서, 자금을 모을 때까지 기계들은 자율적으로 그의 토지에서 농사를 짓고 기본적인 유지관리(가스, 유지관리비, 전기) 지불에 필요한 돈을 사용하기 시작하였습니다.
● 어느날 빌과 그의 부인은 다음 2개월간을 지속할만한 돈이 충분히 없다는 것을 깨달았습니다. 그들은 그가 일부 일을 얻어서 빚을 갚아나가면서 일부기계들에 대한 통제권을 가져올 수 있는지 살펴보기 위해서, 빌을 가장 가까운 영국 버밍행 도시로 보내기로 하였습니다. 빌은 며칠간 길을 떠돌면서 공원에 있는 돌벽에 박혀있는 작은 회로기판을 발견하기 전까지 잠을 자고 있었습니다. 거기에는 비트코인 아이콘이 있었고 손대지 않은 상태로 보였습니다.
● 빌은 급하게 PC방으로 뛰어가서 이 작은 기기를 꽂았습니다. 그는 기기에 1백만 파운드 상당의 비트코인을 발견했고, 그 외 다른 것을 하기 전에 '설치중...'이라는 윈도우 팝업창이 떴습니다. 그리고 일부 악성 소프트웨어가 컴퓨터를 통제합니다. (이제는 70대인) 데이비드 캐머런의 영상과 함꼐 다른 윈도우 창이 나타납니다. 데이비드는 어떤 난민이 이를 찾기를 바라면서 그 장소에 이 지갑을 두었다고 설명합니다. 오랜 시간 전에 브렉시트라는 그의 재앙적인 결정에 대한 참회로서요. 또한 그는 그의 선물이 발견되었다는 것을 알게 하기 위해서, 그의 도시에서 그를 만나는 방법에 대한 지시사항들도 남깁니다.
● 빌은 재빠르게 비트코인을 그의 개인계좌로 이체하고 부인에게 이메일을 보냅니다. 그는 캐머런을 만나기 위해서 도시간 열차를 탑승하기 위해서 휴대폰에 약간의 크레딧을 다운로드합니다. 1시간반쯤 후에 그는 캐머런의 교외 집 앞에 서 있습니다. 캐머런은 그에게 있어서 미지의 남자이자 오랫동안 그와 그의 가족을 가두어온 기기의 지배적 소유자입니다.
● 데이비드는 그를 웃음과 악수로 맞이합니다. 그는 호의적이고 아량있는 주인임을 입증하였으며, 그의 부인은 몇년 전에 세상을 떠났고 유전적 재프로그래밍에도 불구하고 그의 건강도 이제 쇠약해졌다고 설명합니다. 남은 그의 소중한 시간에 그는 단지 몇 가지 잘못들을 바로 잡고 싶고, 그가 떠나기 전에 세상을 평화롭게 만드는 것입니다.
● 빌은 또 다른 사람이 방에 들어가는 것을 보고 놀라서, 모든 것이 괜찮은지 물어봅니다. 데이비드는 '내 변호사입니다'라고 말합니다. 그는 신경써야 할 몇 가지 서류들이 있다고 설명하면서, 빌의 가족과 농장으로 돌아가는 긴 여행 이전에 하룻밤 잘 수 있는 방을 빌에게 제공합니다. 손님구역으로 계단을 올라가는 길에 변호사는 재빠르게 캐머런에게 시선을 돌리기 전에 매섭게 빌을 쳐다봅니다.
● 아침에 빌은 테이블에 있는 아침을 찾기 위해서 계단 아래로 어슬렁 거리면서 내려가고, 떠냐야 한다는 사과를 담은 캐머런의 메모를 발견합니다. 그러나 메모에는 그가 집에 신속하고 안전하게 돌아갈 수 있도록, 빌에게 그의 개인 전용 헬리콥터와 조종사를 사용할 수 있도록 제안하는 내용이 있습니다. 빌은 그의 옛 집에 복귀했으며, 머리가 어지러웠지만 부인과 기쁨을 위한 도약을 했고, 부자면서도 정착되지 않은 상태였습니다. 집에 돌아와서 보니, 캐머런의 문장(상징)이 농장 기기 리스 소유자들의 안내문에 나와 있는 로고와 매우 유사한 것처럼 보였습니다. 유사하지만 아주 정확하게 일치하지는 않습니다. 우연인가요?
점 수
저는 이 짧은 스토리를 제 파트너에게 얘기했습니다. 그녀는 거기에 “놀라운 것”은 주었는데, 왜냐하면 “그것은 꽤 비전이 있지는 않지만 분명히 놀라운 것”이며 “아마도 캐릭터들이 그렇게 행동할 수 있었을 것 같았기 때문”이며, 사람들은 그과 같은 것에 직면할 기회를 가지기 때문입니다. 당신이 영화에서 본 것처럼요. 최종 점수는 9점입니다.
이 글은 그의 노션 링크에 게재되었습니다.
[참고 문헌]
Booker, Christopher. The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories. London: Bloomsbury. 2005.
Burrington, Ingrid and Byrne, Brendan C. The Training Commission. 2019. Online: http://trainingcommission.com/
Campbell, Joseph. The Hero with a Thousand Faces. 3rd ed. Novato, Calif.: New World Library. 2008.
Davis, Meredith. “Introduction to Design Futures.” AIGA. Online: https://www.aiga.org/aiga-design-futures/introduction-to-design-futures/ (Retrieved May 31, 2020)
Dunne, Anthony, and Fiona Raby. Speculative Everything Design, Fiction, and Social Dreaming. 2013.
Harmon, D. Story Structure 101: Super Basic Shit. 2013. Online: https://channel101.fandom.com/wiki/Story_Structure_101:_Super_Basic_Shit (Retrieved June 1, 2020)
Hassler-Forest, Dan. Science Fiction, Fantasy, and Politics: Transmedia World-Building Beyond Capitalism. Rowman & Littlefield, 2016.
Kleiner, Art. The Man Who Saw the Future. Strategy+Business, Issue 30. (Feb. 12, 2003). Online: https://www.strategy-business.com/article/8220?gko=0d07f
Komska, Y. “Can the Kremlin’s bizarre sci-fi stories tell us what Russia really wants?” Pacific Standard. (April 15, 2014) Accessed June 1, 2020. Online: https://psmag.com/social-justice/can-kremlins-bizarre-sci-fi-stories-tell-us-russia-really-wants-78908
Pomerantsev, P. “The hidden author of Putinism.” The Atlantic. (November 7, 2014). Online: https://www.theatlantic.com/international/archive/2014/11/hidden-author-putinism-russia-vladislav-surkov/382489/
Yu, Charles. How to Live Safely in a Science Fictional Universe. London: Corvus, 2011.
Zaidi, Leah. “Worldbuilding in Science Fiction, Foresight and Design.” Journal of Futures Studies, June 2019, 23(4): 15–26
The Peek Game社의 예술가 및 게임 제작자
이반 라스코브는 인터랙티브 예술가이자 게임 디자이너, 라이브코딩 전문가이가 교육자입니다. 그는 2016년부터 2021년에 걸쳐서 세계적으로 온라인 상에서 판매되고 플레이된 Peek 게임의 창시자이며, 온라인 뿐만 아니라 뉴욕, 런던, 샌프란시스코에 소개되어왔고, 영국 V&A 박물관의 2018년 디지털 디자인 주간에 선보여졌습니다. 그는 DIS2020에서의 연사였으며, 유럽연합 SpeculativeEdu 프로젝트와 관련하여 Peek 게임에 대한 글을 출간하였습니다. 2015년부터 런던 골드스미스(Goldsmiths) 대학에서 파트타임으로 박사과정을 하고 있으면서, 개인제조시대에 있어서 지능적 계산 보조의 미래를 탐색하면서 “라이브코딩과 증강된 제조생산이 예술적 관행과 결합되면 어떻게 보여지고 느껴질 것인지?”라는 추측성 질문에 답을 하려고 합니다.
원문: ludogogy.professorgame.com/article/the-mechanics-of-plots-in-peek/
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