https://e-diplomaproject.eu/ 프로젝트 안내문 이미지 활용
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수많은 분야에서 인공지능(AI)는 유행어 이상이 되었다고 본다. 교육에서의 인공지능, 더 넓게는 AR, VR까지 포함하는 기술의 적용으로 인해서 어떠한 변화와 함의가 있는지에 대해서, 올해까지 진행된  e-DIPLOMA라는 이름의 유럽연합(EU) 프로젝트(참여국가: 스페인, 네덜란드, 헝가리, 에스토니아, 불가리아, 키프로스, 이탈리아) 컨소시엄이 주관하는 국제 회의가 6월 5일에 있었다. 

▷ 프로젝트 홈페이지: https://e-diplomaproject.eu/

 

여러가지 많은 내용들이 다루어졌는데 그 중에서 기억에 남는 내용들은 아래와 같다.

- 인공지능(AI)이 잘하는 것은 아무래도 정답이 있는 (정답을 낼 수 있는) 교육이다. 즉, 엄밀히 말해서 '교육(education)' 보다는 '훈련(training)' 쪽에 활용이 높을 수 밖에 없다. 예를 들면, 엔지니어링에서 a - b - c와 같은 과정을 거치면 d라는 결과가 나오는 것 같이 정형화 된 것들에 강점을 보이게 되며, 상대적으로 훨씬 복잡하고 비정형적인 사회과학 같은 경우에는 사람의 개입이 없이는 효과에서 차이를 보일 수 밖에 없다.

- 인공지능(AI)이 잘 할 수 있는 것을 하려고 경쟁하지 말고, 인공지능이 대체하기 어려운 인간이 할 수 있는 부분을 찾아서 경쟁을 피하는 것이 좋다.

- 인공지능이 인간보다는 편견이 적기 때문에 이런 점들을 활용할 수 있다.

  (이 점에서는 이견이 있을 수 있다고 보는데, 모델도 편견이 아닌 모델만의 편차가 발생할 수 밖에 없고, 감성 분석과 같은 것들이 가미되면 완전한 인간은 아니더라도 감정적인 부분이 포함될 수도 있을 것이다.)

- 생성형 인공지능(AI) 발전으로 인해서, 대학들 (엄밀히 말하면 교수나 강사)에 위기감이 커지고 있다. 수 년 안에 생성형 인공지능으로 대체될 수 있으며, 인공지능이 하지 못하는 부분에 대한 교육 강의 역량을 키워야 한다.

- 에스토니아가 IT, 블록체인 등 디지털 강국으로 알려져 있고 디지털화가 많이 진행되었지만, 반대로 무조건적인 디지털화로 인해서, 사회적 측면, 디지털화에 대한 이유, 인간 자체에 대한 고려가 부족한 측면도 있다.

-  의학 교육에서 VR(가상현실)이나 인공지능 활용으로 효과를 보여주고 있으나, 사회과학 등의 분야에서는 사회나 집단 자체를 시뮬레이션 (사실 그 이상)을 해야 의미가 있는데, 기술적으로 제약이 있을 수 밖에 없다.

- 아무리 기술이 좋다고 해도, VR을 한 번에 1시간 이상으로 하기 어렵고, VR을 계속 자주 반복해서 할 것이냐에 대한 물음에는 현장에서는 상당히 어렵다고 판단한다. 후술하는 게이미피케이션에 대해서도, 1회성으로 플레이를 하고 끝나는지, 아니면 계속 반복해서 플레이를 하게 되는지가 아주 중요하다.

 

프로젝트 중간 결과 내용을 공유하는 시간이 있었는데, 여기서도 사회적 측면(사회과학 등)에 대한 교육학습에 있어서 인공지능, AR, VR 기술이 얼마나 효과가 있는지에 대한 연구가 있었다. 왜냐하면 정형화된 교육훈련 분야/내용보다 훨씬 더 난이도가 높기 때문이다. 자세한 수치를 공유하지 않겠지만, 유럽 참여국가들의 실험테스트 인원(수백명 선)을 대상으로 결과를 보면, 기술로 인해서 보안, 신뢰, 개인정보보호, 더 참여적이며 지속가능한 기술이라는 긍정적인 측면은 있지만, 오히려 이러한 기술들을 교육에 적용하여, 자율성이나 만족이 저하되거나, 유연성(토론 과정에서도 인공지능 활용에서 유연성이나 자율성을 사람에게 보장해야 한다는 내용이 있었음)과 반응, 목표 성취 등 여러 지표에서 개선이 없거나 오히려 저하되는 결과가 나왔다고 한다.

 

인공지능과 VR(증강현실(AR) 포함)에 중점을 두었는데, 오히려 프로젝트 결과를 보면 게이미피케이션이 많이 늘어나게 되었다.  아날로그 방식으로 보드게임을 만들어서 엔지니어링(프로그래밍) 교육을 한다던가, VR 게임을 통해서 사회적 상황이나 교육에 대한 시뮬레이션 효과를 극대화하고, 게임적 재미와 상호작용을 바탕으로 교육적 효과를 높이고자 한 것이다. 이러한 것들이 개발된 대학 내 학습관리시스템(Learning Management System)과 결합되었다.

 

필자가 생각하기에 기술적 발전은 발전대로 하더라도, 공존하는 사용자, 즉, 인간에 대한 성찰이 필요할 것이다. 기술 활용을 효과적으로 높이되, 한계도 인식해야 할 것이다. 그런 점에서 플레이어(사용자)에 중점을 둔 게이미피케이션의 융합 활용이 대안이 될 것이며, 이 프로젝트는 그것을 보여주고 있다.

 

 

 

이 동현  인제대학교 AI융합대학 겸임교수