자, 게임을 만들어 봅시다. 중세 시대를 배경으로 한 전략 게임이나 보드 게임을 만들어 보는 건 어떨까요? 게임인 만큼 갈등이 필수적이고, 이는 여러 나라의 왕들이 서로 전쟁을 벌인다는 것을 의미합니다. 당연한 이야기겠죠?

그럼 지도를 펼쳐 봅시다. 지도를 여러 칸으로 나누고, (컴퓨터 게임에서는) 캐릭터를, (보드 게임에서는) 토큰을 각 칸에 배치합니다. 여기에는 당신의 왕, 즉 당신이 다스리는 가장 강력한 말이 있습니다. 그리고 여기에는 왕자 몇 명, 왕비, 귀족들, 군대, 성 등 여러 부관들을 배치할 수 있겠죠. 이제 게임을 시작해 볼까요? 말들을 움직여 보세요. 플레이어의 왕이 패배했을 때가 중요한 순간이 될 텐데, 그 이후에 무슨 일이 일어나는지는 이미 알고 있다고 가정해 봅시다. 중세 왕이 죽으면 장남이 왕위를 계승하죠. 그래서 이 게임에서는 왕 토큰을 잃으면 다음 턴에 장남 왕자가 왕으로 승격된다고 정하겠습니다 (예를 들어, 왕자 토큰을 제거하고 그 자리에 왕 토큰을 놓습니다).

 

결혼을 위한 왕자 선택
결혼을 위한 왕자 선택

위 단락에서 설명한 모든 내용은 우리에게는 완벽하게 이해됩니다. 하지만 이는 중세 시대의 실제 현실을 반영해서가 아니라, 우리의 가정에 부합하기 때문입니다. 그리고 이것이 문제입니다. 만약 우리가 어떤 현실(역사적이든 현재든)을 묘사한다고 주장하는 게임을 만들 때, 그 현실에서 게임 메커니즘을 의식적으로 도출하지 않는다면 게임은 실패할 수밖에 없습니다. 첫째, 게임은 오해를 불러일으킵니다. 주제를 진정으로 조명하기보다는 단순히 신화와 가정을 영속화할 뿐입니다. 둘째, 게임은 지루해집니다. 플레이어에게 새로운 것을 보여주지 않기 때문입니다.

이제, 위에서 언급한 가상의 중세 게임과 비교해 볼 때, 우리는 실제 중세 사회를 선택하고 그 사회에서 핵심 메커니즘을 의식적으로 도출할 수 있습니다. 이것이 바로 우리가 모바일 게임 '퀸즈 룰(Queen's Rule)'을 개발할 때 했던 방식입니다. 그리고 그 결과, 앞으로 살펴보겠지만, 역사적 시대를 생생하게 보여주는 놀랍고 매력적인 게임 메커니즘을 만들어낼 수 있었습니다.

 

역사에서 메커니즘을 도출하다.

승자들과 패자들
승자들과 패자들

퀸즈 룰(Queen's Rule) 게임을 개발하면서 우리는 초기 중세 시대의 인도 사회, 특히 모계 사회에 초점을 맞췄습니다.

모계 사회란 상속이 여성을 통해 이루어지는 사회를 말합니다. 다시 말해, 남성이 아닌 여성이 상속을 받습니다. 또한 이러한 문화는 외혼제, 즉 혈연 집단 밖의 사람들과 결혼하는 문화를 특징으로 합니다.

모계 사회는 모계 사회와 같은 의미가 아닙니다. 상속과 통치는 서로 다른 개념입니다. 하지만 모계 사회에서는 왕이 죽으면 자국의 왕자가 아닌, 여성 후계자와 결혼한 외국 왕자가 새로운 왕이 됩니다.

이러한 핵심 게임 메커니즘은 앞서 설명한 "가정된 중세" 메커니즘과 확연히 다릅니다. "가정된" 버전에서는 왕 토큰이 제거되면 지정된 왕자가 왕으로 변모합니다. 하지만 퀸즈 룰에서는 왕이 죽으면 외국 왕자 토큰이 선택되어 여왕의 위치로 이동합니다. 실제로 여왕의 통치 방식에서는 모든 토큰(왕과 왕자)이 여왕의 위치에서 생성되므로 지도상에서 여왕의 위치가 매우 중요해집니다. 반면, 우리가 가정한 버전에서는 왕자(후계자)가 왕위 계승자이므로 플레이어는 그를 보호하고 신중하게 배치해야 합니다. 이와 대조적으로 여왕의 통치 방식에서는 왕자 토큰이 언제든 다른 플레이어에게 매수되어 죽은 왕을 대신할 수 있기 때문에 믿을 수 없는 자산이 됩니다.

이러한 방식은 역사 속 사회에 대한 확고한 결론을 도출할 수 있는 신뢰할 만한 시뮬레이션을 제공하지 못합니다. 게임을 만드는 것은 생략의 연속입니다. 복잡한 상황을 이해하기 쉬운 게임 메커니즘으로 단순화하려면 실제 상황의 대부분을 무시해야 합니다. 따라서 우리의 추상적인 게임은 사람들이 실제로 어떻게 행동했는지 정확하게 보여주지 않습니다. 퀸즈 룰(Queen's Rule)을 플레이하다 보면, 자신의 왕자를 다른 플레이어들이 너무 쉽게 데려갈 수 있다면, 왕자를 보호하는 데 소홀해질 수 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 모계 중심 왕조의 부모들이 아들을 무관심하다고 단정해서는 안 됩니다. 따라서 게임 플레이가 게임 속 현실을 정확하게 보여준다고 생각해서는 안 됩니다.

하지만 이러한 접근 방식에는 두 가지 이점이 있습니다.

첫째, 플레이어에게 예상치 못한 도전을 제공합니다. 우리가 예상하는 게임만 제공한다면 플레이어들을 놀라게 할 수 없습니다. 실제 배경에서 영감을 얻고 도전을 받아들이는 것은 새로운 게임 메커니즘을 만들어내는 데 유용한 방법입니다.

둘째, 플레이어들에게 성찰을 유도합니다. 플레이어들이 자신의 예상과 일치하는 게임만 접한다면, 다른 가능성을 생각해 볼 기회를 얻지 못할 것입니다. 다시 말해, 이러한 접근 방식은 플레이어들이 세상을 바라보는 시각을 넓히고 발전시키는 데 도움이 됩니다.

 

가정들을 재점검하다.

퀸즈 룰(Queen's Rule)을 만들면서 우리는 어느 정도 편법을 썼다고 볼 수도 있습니다. 왕조와 상속에 대한 가정이 우리에게는 너무나 생소한 사회를 선택했기에, 이를 반영하는 게임 메커니즘 또한 당연히 다를 수밖에 없습니다.

하지만 사실, "익숙한" 배경이라 할지라도 현실을 반영하는 것이 단순히 기존의 가정에 의존하는 것보다 훨씬 다양하고 흥미로운 메커니즘을 만들어냅니다. 어떤 장르를 살펴보더라도, 해당 장르에서 흔히 사용되는 메커니즘을 가져와 새로운 배경이나 지적 재산권에 맞춰 재구성한 게임들을 많이 찾아볼 수 있습니다. 4X 전략 PC 게임이든, 일꾼 배치 보드 게임이든, 사람들은 종종 주제에 먼저 집중하기보다는 기존 메커니즘을 기반으로 게임을 만들기 시작합니다.

그렇다면 우리가 익숙하게 "가정하는" 중세 시대를 배경으로 삼고, 거기에 역사적 현실을 적용하면 어떻게 될까요?

우리는 대개 중세 시대라고 하면 중세 유럽을 떠올립니다. 우리는 중세 유럽에서 상속이 부계(아버지에서 아들로)를 따르고 장자가 상속받는다고 생각하는 경향이 있습니다. 여기에는 이중적인 가정이 깔려 있는데, 중세 유럽이 하나의 규범을 확립했고 중세 사회가 빅토리아 시대 역사가가 одоб할 만한 방식으로 운영되었다는 이러한 통념은 정확하지도 않고 특별히 흥미롭지도 않습니다.

따라서 위에서 우리는 다음과 같은 가정을 했습니다. 왕이 죽으면 장남이 상속받는다. 그러므로 왕 토큰이 게임에서 제거되면 다음 턴에 장남 왕자 토큰을 새로운 왕으로 승격시켜야 한다. 하지만 실제로는 중세 유럽인들은 왕을 선출하는 다양한 시스템을 발전시켰습니다. 실제 역사적 사례를 살펴보면 다음과 같습니다.

 

- 예를 들어 앵글로색슨 잉글랜드와 신성 로마 제국 모두 선거 제도를 가지고 있었는데, 왕은 자격을 갖춘 후보자들 중에서 일종의 위원회에 의해 선출되었으며, 자격 기준은 상당히 유동적이었습니다.

- 왕은 때때로 후계자를 지명하고 신하들에게 장남이 아닌 사람을 왕으로 받아들이겠다고 맹세하도록 요구했습니다.

- 많은 왕위 계승은 품위 있는 권력 이양으로 시작된 것이 아니라, 누가 먼저 정식으로 왕관을 쓰게 될지 필사적인 경쟁으로 시작되었습니다.

- 그리고 궁극적으로 대부분의 상속은 쟁탈전을 통해 얻어야 했으며, 화려함과 이상화된 이미지를 벗겨내면 왕의 죽음은 유혈 사태의 도화선이 되었고, 왕이 된다는 것은 본질적으로 다른 경쟁자들보다 폭력을 더 효과적으로 사용하는 것을 의미했습니다.

 

이러한 배경은 턴제 게임에 적용할 수 있는 네 가지 가능한 패러다임을 제시하며, 여기서 게임 메커니즘을 도출할 수 있습니다. 몇 가지 간단한 예를 들면 다음과 같습니다.

 

여왕과 결혼하기 위하여 왕자를 선택
여왕과 결혼하기 위하여 왕자를 선택

- 선거: 게임에 있는 귀족 토큰은 모두 왕이 될 수 있습니다. 각 토큰에는 선거 위원회로부터 받는 지지도를 결정하는 특정 속성이 부여됩니다. 플레이어는 왕이 사망했을 때 무력한 토큰이 아닌 강력한 토큰이 왕으로 승격되도록 귀족 토큰의 배치를 신중하게 해야 합니다.

- 후계자 지명: 턴 시작 시 선택한 후계자에게 마커(표시)를 추가합니다. 다음 턴 시작 전에 왕이 제거되고 후계자가 살아 있다면, 후계자는 자동으로 왕이 됩니다. 하지만 후계자가 자격이 없는 경우(예: 이미 사망했거나, 복잡한 게임에서는 다른 조건에 해당되는 경우)에는 다른 귀족 토큰을 선택하여 왕으로 승격시킬 수 있지만, 턴(순서)을 건너뛰거나 다른 불이익을 당하게 됩니다.

- 왕위 계승: 각 플레이어는 지도상에 새로운 왕의 대관식을 거행해야 하는 공간을 가지고 있습니다. 귀족 토큰을 왕으로 승격시키려면 해당 공간으로 토큰을 이동시켜야 하며, 자격 있는 토큰을 해당 공간으로 이동할 수 있다면 반드시 이동시켜야 합니다. 대관식 공간에 대한 통제권을 잃으면 새로운 왕을 즉위시킬 수 없습니다.

- 갈등: 왕이 사망하면 특정 기준(예: 특정 수의 군대를 지휘하거나 특정 속성(예: 부, 성 등)을 가진 지도 공간에 위치)을 충족한 토큰의 수를 고려합니다. 기준을 충족하는 토큰이 하나뿐이면 그 토큰이 왕이 됩니다. 두 개 이상일 경우, 매 턴마다 가장 약하거나 자격이 부족한 토큰을 지도에서 제거하여 마지막 하나만 남을 때까지 진행합니다. 단, 이 과정이 진행되는 턴 동안에는 해당 토큰과 그 군대는 이동할 수 없습니다. (즉, 왕이 사망할 때 원활한 계승이 가능하도록 토큰을 배치하지 않으면 왕국은 내전으로 혼란에 빠질 것입니다.)

 

턴(순서) 완료
턴(순서) 완료

상속 시스템에서 파생될 수 있는 더 우아하거나 흥미로운 메커니즘이 있을 수도 있지만, 위의 예시들은 다음과 같은 점을 분명히 보여줍니다. 복잡한 역사적 현실을 살펴보는 것은 게임 디자이너로서 우리에게 플레이어들을 위한 더 흥미로운 도전 과제를 상상하게 하고, 플레이어들이 우리 모두가 자연스럽게 하는 손쉬운 가정을 넘어 생각하도록 유도합니다.

퀸즈 룰(Queen's Rule)을 디자인할 때, 우리는 잘 알려지지 않은 문화와 사회를 탐구하는 것이 어떻게 독특하고 흥미로운 전략 게임으로 이어질 수 있는지, 그리고 플레이어들이 다양한 전략을 모색하고 역사를 새로운 방식으로 성찰하게 하는지를 의도적으로 연구했습니다. 하지만 우리가 탐구 대상으로 선택한 사회들에 마법 같거나 특별한 점은 없습니다. 현재든 과거든 어떤 배경이든, 우리가 스스로와 플레이어들이 기존의 가정을 뛰어넘도록 노력한다면, 새로운 게임 메커니즘을 구축하고 세상을 새롭게 바라볼 수 있게 해주는 독특한 요소들을 제공할 수 있습니다.

 

(원문 기고 당시 기준으로) 퀸즈 룰은 아직 출시되지 않았지만, https://yosanostudios.com/project/queens-rule/ 에서 개발 진행 상황을 확인할 수 있습니다. (영국 케임브리지 Yosano 게임 스튜디오)

 

케빈 하살 (Kevin Hassall)
케빈 하살 (Kevin Hassall)

영국 Agency.Mai? 크리에이티브 및 디자인 담당

그는 게임 디자이너로 경력을 시작하여 프로젝트 및 프로그램 리더십 역할을 맡았으며, 지난 30년 동안 비디오 게임, 웹사이트, 앱 및 통합 프로젝트 등 다양한 분야에서 활약해 왔습니다. 현재 디지털 에이전시 Agency.Mai?를 운영하고 있으며, 기고 당시에 출시 예정인 모바일 전략 게임 '퀸즈 룰(Queen's Rule)'의 크리에이티브 및 디자인 방향을 총괄하고 있습니다.

게임에 대한 자세한 정보는 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다.

https://yosanostudios.com/project/queens-rule/

 

 

원문: https://ludogogy.professorgame.com/are-game-mechanics-assumed-or-extrapolated/

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