승리는 과대평가됩니다(교육용 게임에서)[i]

교육용 게임에 승자가 필요할까요? 이는 자명한 명제처럼 보이며, 실제로 이번 글에서는 이에 대한 충분한 논거를 제시할 것입니다. 이제까지 Lugogogy의 글들을 읽어왔다면 교육용 게임의 이점과 유용성에 대한 튜토리얼은 필요하지 않겠지만, 승리 결과들에 대한 분명한 세트의 필요성에 대해서는 강하게 느낄 것입니다.

 

제가 반대 의견을 제시하겠습니다. 플레이어들이 서로 경쟁하여 달성하기 위한 명시적인 승리 조건으로 정의되는 승리라는 것은 게임 기반 학습에 방해가 될 수 있다는 것입니다. 이 주장은 주로 교실에서 게임을 활용하고 적용하려는 교사들에게 초점을 맞추고 있지만, 게임 디자이너들에게도 제 의견이 유용할 수 있습니다. 제 주장을 뒷받침하기 위해서, 게임 기반 학습에서 승리하는 데에 잠재적으로 발생할 수 있는 세 가지 함정들을 살펴보고, 승리를 덜 강조하고 학습을 중시하는 세 가지 회피 전략을 제시하겠습니다.

교육용 게임에서 승리할 때 직면하는 첫 번째 어려움은 교실에서 불건전한 내부/외부 집단 역학 관계를 조성할 가능성이 높다는 것입니다. 테이블탑 게임과 같은 많은 교육용 게임들은 교실 규모 때문에 그룹으로 플레이해야 합니다. 교육용 게임이 개별 역할을 제공하더라도, 관리의 용이성을 위해 일반적으로 역할분담이나 세력과 같이 그룹화됩니다. 하지만 이러한 이해할 만한 구성 전략에는 잠재적으로 심각한 결함이 있습니다. 게임에서의 그룹 역학에 대한 경제적 분석에 따르면, 응집력이 강한 그룹은 실제로 그룹 간 갈등 가능성을 높일 수 있습니다.[ii]  즉, 승리에만 상당히 집중하는 그룹은 교실에서 강한 분열을 만들어서, 학습 환경에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

 

(출처: Pixabay.com,  공용 목적으로 무료 사용)
(출처: Pixabay.com,  공용 목적으로 무료 사용)

두 번째 문제는 승리 조건들을 일찍 달성할 수 있는 게임이 다른 플레이어들의 이탈로 이어질 수 있다는 것입니다. 많은 사람들이 "친숙한" 가족 게임인 모노폴리(Monopoly)나 트리비얼 퍼수트(Trivial Pursuit)에서 뒤처지면서 이러한 현상을 직접 개별적으로 경험해 본 적이 있습니다. 하지만 플레이어 참여 연구에서 지적되었듯이 이러한 효과는 교실에서도 나타납니다. 연구진들은 게임을 계속하는 이유와 게임을 시작하는 이유가 매우 다를 수 있으며, "부정적인 영향"은 시간이 지남에 따라 플레이어의 게임 이탈과 밀접한 관련이 있음을 발견했습니다. 게임의 완료와 진행은 지속적인 플레이에 특히 중요했습니다.[iii]  따라서, 승리할 수 없다는 인식은 게임의 참여 가능성을 쉽게 저해할 수 있습니다.

 

 

승리가 전부는 아닙니다.

마지막으로, 우리 중 많은 사람들이 "승리가 전부는 아니다, 승리만이 전부다"라는 진부한 말을 들어봤을 것입니다.[iv]  이러한 태도는 스포츠 경기장에서 선수들에게 부차적인 관심사를 배제하고 승리에만 집중해야 한다는 필요성을 교육하는 데 널리 퍼져 있습니다. 하지만 이러한 관점이 교실에 도입되면 분명히 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 게임에서의 미덕 윤리에 대한 연구는 익숙하지 않은 선택지와 역학에 대한 더 많은 실험을 허용하는 소위 "중요하지 않은 선택"에 대한 강력한 권고를 제시했습니다.[v]  이러한 권고는 게임을 윤리적 대상으로, 플레이어를 윤리적 대리인으로 인식해야 한다는 다른 연구 결과와 함께, 교육용 게임에서 승리에 대한 '전부 아니면 전무'라는 접근 방식이 문제가 있음을 시사합니다.[vi]

 

(출처: Pixabay.com,  공용 목적으로 무료 사용)
(출처: Pixabay.com,  공용 목적으로 무료 사용)

 

좋은 소식으로는, 방금 논의된 부정적인 영향들 중에서 일부를 완화하는 데 도움이 되는 몇 가지 회피 전략들이 있습니다. 게임 디자인은 이러한 현상의 주요 원인이며, 협동/협업 게임이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 다양한 방식들로 활용되는 사례로는 팬데믹(Pandemic) 보드 게임 시리즈와 노르딕(Nordic) 라이브 액션 롤플레잉 스타일이 있습니다. 협동/협업 게임에 대한 학술 및 상업적인 게임 리뷰들을 분석한 결과, 최근 몇 년 동안 이러한 게임에 대한 관심이 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타났습니다. 해당 분석의 저자들은 이러한 증가가 이러한 유형의 게임들에 대한 인식 증가와 학습 환경에 이러한 게임의 구성 요소들을 반영하려는 욕구 증가에 기인한다고 추측했습니다.[vii]

 

 

다양화된 팀의 영향

부정적인 승리 메커니즘, 특히 내부/외부 집단 역학을 개선하는 데 도움이 될 수 있는 또 다른 접근법은 다양하고 포용적인 팀들을 중심으로 게임을 구성하는 것입니다. 다양성 연구 문헌에 대한 한 메타분석에서, 다양화된 팀들은 창의성과 결과에 대한 더 높은 만족도와 긍정적인 연관성을 가지는 것으로 나타났습니다. 같은 연구에서 다양화된 팀은 또한 더 큰 과제 갈등과 더 느슨한 사회적 통합을 보이는 경향이 있었습니다. 이는 승리 조건을 덜 강조해야 할 이유가 더 많아졌다는 것을 보여줍니다.[viii]  그러나 다양성이 응집력 향상의 마법 지팡이는 아닙니다. 그러한 다양성이 진정으로 포용적인 메커니즘과 함께 이루어지지 않는다면, 팀은 실제로 일부 구성원의 소외와 그룹 성과 저하라는 어려움을 겪을 수 있습니다.[ix]

 

(출처: Pixabay.com,  공용 목적으로 무료 사용)

 

마지막으로, 많은 게임에서 목적지보다 여정이 더 중요하다는 점을 기억하는 것이 도움이 됩니다. 게임의 결과에만 초점을 맞추기보다는, 학생들의 과제와 활동은 게임 전반에 걸쳐 성찰의 기회를 제공해야 합니다. 이것이 승리 조건을 완전히 대체할 수는 없지만, 승리 조건 자체에 대한 집중을 다른 곳으로 돌려 전체 게임 경험을 더 광범위하게 포괄하는 데 도움이 될 수 있습니다. 기능성 게임 관련 문헌에 대한 메타 분석 결과, "기능성 게임에서는 여러 번의 훈련 세션이 학습에 미치는 긍정적 효과가 기존의 교육 방식보다 더 크다"는 결론이 도출되었습니다.[x]  게임 기반 프레임워크를 문제 기반 학습에 적용하는 한 학술 연구에서도 이러한 결과와 일치되며, 이러한 구성의 다중 세션적 특성의 유용성을 강조했습니다.[xi]

학습 게임에서 승리 조건에는 적절한 시기와 장소가 있습니다. 승리 조건에 너무 집중하여 더 큰 목표, 즉 학생들의 학습 참여를 유도하는 것을 간과하지 않도록 주의하십시오.

 

참고 문헌

[i] The author would like to acknowledge the assistance of Dr. Kip Glazer (kipglazer.com/about.html) who gave substantive feedback that greatly improved an earlier draft of this article. All errors of fact and omission remain those of the author.

[ii] Tan, J. and Zizzo, D., 2008. Groups, cooperation and conflict in games. The Journal of Socio-Economics, 37(1), p.14.

[iii] Schoenau-Gog, H., 2011. The Player Engagement Process – An Exploration of Continuation Desire in Digital Games. In: DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Authors & Digital Games Research Association DiGRA, p.13.

[iv] This statement is often attributed to legendary American football coach Vince Lombardi, but it was first said by college football coach Henry “Red” Sanders. Sayres, J., 1955. He flies on one wing. Sports Illustrated, 3(26), p. 48.

[v] Nay, J. and Zagal, J., 2017. Meaning without consequence: Virtue Ethics and inconsequential choices in games. Proceedings of the 12th International Conference on the Foundations of Digital Games, p.7.

[vi] Sicart, M., 2011. The ethics of computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press, p.4.

[vii] Sedano, C., Carvalho, M., Secco, N. and Longstreet, C., 2013. Collaborative and Cooperative Games: Facts and Assumptions. 2013 international conference on collaboration technologies and systems, p.374.

[viii] Stahl, G., Maznevski, M., Voigt, A. and Jonsen, K., 2009. Unraveling the effects of cultural diversity in teams: A meta-analysis of research on multicultural work groups. Journal of International Business Studies, 41(4), pp.700-701.

[ix] O’Reilly III, C., Williams, K. and Barsade, S., 1998. Group demography and innovation: Does diversity help?. Research on Managing Groups and Teams, 1, p.201.

[x] Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H. and van der Spek, E., 2013. A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), p.259.

[xi] Sancho, P., Moreno-Ger, P., Fuentes-Fernandez, R. and Fernandez-Manjon, B., 2009. Adaptive Role Playing Games: An Immersive Approach for Problem Based Learning. Journal of Educational Technology & Society, 12(4), p.122.

 

레이 킴벌 (Ray Kimball)
레이 킴벌 (Ray Kimball)

미국 42 ED Games 대표

교육학 박사(EdD) 학위를 가지고 있는 그는 42 Educational Games Coaching and Design (이하 "42EdGames")의 대표입니다. 그는 다양한 팀들의 요구를 충족하는 게임 기반 학습 및 협력적 전문성 개발 분야에서 수년간의 경험을 쌓은 교육 전문가입니다. 그는 게임 기반 교육학의 힘을 활용할 수 있도록 지원하여 고등 교육 교수진들을 뒷받침 한다는 그의 꿈을 이어갈 수 있도록 하기 위해서 2020년 42EdGames를 설립했습니다.

 

 

원문: 

https://ludogogy.professorgame.com/article/winning-is-overrated-in-educational-games/#_edn1


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