사진: David Watkis/Unsplash 제공
사진: David Watkis/Unsplash 제공

 

대체 현실 게임화 내러티브 만들기 플레이에 대한 주장

대부분의 게임은 현실을 흉내 내지 않습니다. 플레이어는 테이블에 둘러앉아 카드를 쥐거나 말을 움직이거나, 혹은 이상하게 생긴 컨트롤러의 버튼을 누르며 화면을 응시합니다. 이러한 행동들은 게임 속 서사에서 실제로 일어나는 일과는 다릅니다. 게임이 현실을 조금이라도 반영한다면, 그것은 현실의 극히 일부분에 불과하며, 플레이어와 그 작은 세계 사이에는 여러 겹의 추상화 층이 존재합니다. 카탄의 개척자(Settlers of Catan)를 플레이하는 것은 섬을 식민지화하는 실제 경험과 결코 혼동될 수 없습니다.

그럼에도 불구하고, 많은 게임들은 어느 정도 현실감을 지니고 있습니다. 추상적인 층이 엄청나게 두꺼운 체스조차도 전쟁의 고통스러운 감정을 반영할 수 있습니다. 체스를 두다가 (지는) 사람은 반세기 후에도 그 당시의 감정(극심한 고통)을 느낄 수 있습니다. 이는 외상 후 스트레스 장애(PTSD)의 게임적 반영일까요? (이걸 어떻게 아는지는 묻지 마세요.)

그러니까 X에 관한 게임은 실제 X와는 거의 닮지 않았지만, 그럼에도 불구하고 실제 X의 경험을 의미 있는 방식으로 떠올리게 할 수 있습니다. 이것이 바로 진지한 게임의 매력입니다. 그런데 만약 X에 관한 게임을 하는 것이 실제로 X를 경험하는 것과 매우 비슷하다면 어떨까요? 게다가 시뮬레이션이 아닌, 여전히 게임이라면요? 자, 아이들아, 이리로 오세요. 내가 이야기 몇 가지를 들려주겠습니다.…

 

파멸: 먼지의 도시 – 수질의 미래 탐구. 사진: Dusty Hoskovec/Northern Lights 제공
파멸: 먼지의 도시 – 수질의 미래 탐구. 사진: Dusty Hoskovec/Northern Lights 제공

 

아바타 없는 플레이와 경계적 정체성

대부분의 게임에는 아바타, 즉 게임 세계에서 플레이어를 나타내는 캐릭터가 등장합니다. 당신은 게임판 위의 미플이거나 화면 위의 스프라이트입니다. 게임이라는 추상화에서 아바타는 아마도 가장 심오한 의미를 지니는데, 바로 당신의 정체성을 뒤흔들기 때문입니다. 당신이 세상에서 가장 재정적으로 책임감 있는 사람일지라도, 모노폴리에서 당신의 말이 파크 플레이스(Park Place)에 있는 제 호텔에 멈추면 파산하게 될 것입니다. 게임 아바타는 필연적으로 당신의 개인적 정체성의 일부가 중요하지 않다는 것을 의미하며, 이는 문제가 될 수 있습니다.

 

많은 게임들이 이러한 정체성 변화를 특징으로 활용합니다. 당신은 도적의 남작부인이나 요정이 아니지만, 카탄(Catan)이나 던전앤드래곤(Dugeons & Dragons)에서 그런 캐릭터를 플레이할 수 있습니다. 이것이 바로 게임 속 역할극입니다. 롤플레잉이 아바타 플레이의 문제점을 완전히 없애는 것은 아니지만, 그러한 문제점들을 정상적인 것으로 받아들이게 한다는 점에 유의하세요.

제 생각에 롤플레잉은 아바타적인 요소가 줄어들수록, 즉 플레이어가 낯선 정체성이 아닌, 자신의 실제 모습과 유사한 경계선상의 정체성을 경험하도록 유도할 때 더욱 흥미로워집니다. 예를 들어, 자신과 매우 비슷하지만 위험을 감수하는 데 두려움이 적은 캐릭터를 연기하거나, 현실 속 적의 세계관과 목표를 받아들여 그들의 입장이 되어보는 거죠.

하지만, 이 글의 제목에 "대체 현실 게임(ARG)"이라고 써 있는데, 벌써 몇 단락이나 읽었는데도 아직 언급조차 안 했다는 말씀이시죠? 아, 좋은 지적입니다. 제가 몇 가지 이야기를 들려드리겠다고 약속했었거든요. 자, 시작해 볼까요?

 

 

2007년 세계 석유 위기를 함께 만들다.

옛날 옛적 2007년 초, 다양한 배경을 가진 미국 시민들이 세계적인 석유 위기가 임박했음을 예감했습니다. 뭐, 누구나 그럴 수 있습니다. 당시에는 페이스북, 트위터, 인스타그램 같은 소셜 미디어가 없었기에, 그들은 위기에 대비해 worldwithoutoil.org라는 시민 정보 센터를 만들고 "만약을 대비해" 소식을 퍼뜨리기 시작했습니다. 그리고 그해 4월 30일, 위기가 실제로 시작되자 미국 전역과 전 세계에서 쏟아져 들어오는 시민들의 제보를 받아들일 준비가 되어 있었습니다. 수백 명, 수천 명, 그리고 수만 명의 사람들이 이 사이트에 접속하면서 위기에 대한 독특하고 다층적인 이야기가 만들어지기 시작했습니다. 평론가 니나 K. 사이먼(Nina K. Simon)은 다음과 같이 평했습니다.

 

“이 게임은 ‘탄소 발자국 계산하기’나 자원 사용에 관한 다른 가벼운 게임과는 완전히 다릅니다. 단순히 관련 뉴스 기사를 읽는 것보다 훨씬 더 높은 수준의 몰입을 요구합니다. [석유 없는 세상(World Without Oil)]은 뉴스, 전략, 행동주의, 그리고 개인적인 표현이 뒤얽히고설킨 거대한 네트워크였습니다.”

 

 '석유 없는 세상'의 4월 30일 엽서,  켄 에클룬드/석유 없는 세상(World Without Oil) 제공
 '석유 없는 세상'의 4월 30일 엽서,  켄 에클룬드/석유 없는 세상(World Without Oil) 제공


석유 없는 세상(World Without Oil)은 대체 현실 게임(ARG)이었습니다. 다양한 배경을 가진 시민들은 게임 운영자가 온라인에서 연기하는 캐릭터였고, worldwithoutoil.org 웹사이트는 (완전히 가상의) 석유 위기라는 대체 현실로 통하는 관문이었습니다. 게임 참가자들은 마치 실제로 위기가 닥친 것처럼 그 위기가 자신에게 어떤 영향을 미칠지 이야기하며 허구에 맞춰 행동했습니다. 그리고 주목할 점은 아바타를 사용하지 않는 플레이였다는 것입니다. 게임은 플레이어에게 변화를 요구하는 것이 아니라, 오히려 플레이어의 세상을 바꿨습니다. 플레이어의 재치, 예술성, 감정, 상상력 등 무엇이든 게임에 가져올 수 있었습니다. 이러한 개방성은 게임의 방대한 다중 스레드(thread) 서사를 풍부하게 만들었습니다. 처음에는 혼란과 혼돈에 대한 개별적인 이야기로 가득했던 플레이어들의 집단적인 이야기는 적응과 회복력을 위한 실질적인 아이디어들을 공유하는 방향으로 전환되었습니다.

 

석유 없는 세상(World Without Oil)은 X에 관한 대체 현실 스타일의 게임이 실제 X와 매우 흡사할 수 있으며, 따라서 플레이어에게 더욱 현실감 있고 의미 있는 경험을 제공할 수 있음을 보여주었습니다. 말하자면, 진정한 허구인 셈이죠. 플레이어 OrganizedChaos는 게임 경험을 간결하게 다음과 같이 설명했습니다.

 

"저에게는 정말 현실 같았습니다."

 

석유 없는 세상(World Without Oil) 플레이어 youporkchop의 라이브저널 게시글
석유 없는 세상(World Without Oil) 플레이어 youporkchop의 라이브저널 게시글

 

게임이 당신의 삶 속으로 다가오다.

모든 게임에는 "플랫폼"이 있습니다. 게임이 펼쳐지는 마법의 원과 같은 공간이죠. 축구에는 축구장이, 체스에는 체스판이 있습니다. 스토리텔링 게임에서는 물리적 플랫폼이 완전히 사라질 수 있습니다. 게임은 스토리텔러들의 공유된 상상 속에서만 펼쳐지기 때문입니다. '석유 없는 세상'과 같은 대체 현실 게임에서는 온 세상이 플랫폼이 됩니다. 인터넷 덕분에 마법의 원 안에는 무엇이든 존재할 수 있습니다. 플레이어들은 가상의 석유 위기를 토론토의 뒷마당 정원, 애틀랜타의 주유소, 마르세유의 주택가 등으로 옮겨올 수 있습니다.

'석유 없는 세상'(World Without Oil)은 "끌어당기는" 몰입 방식을 제공했습니다. 게임 아이디어가 머릿속에 자리 잡으면, 플레이어는 주변의 현실 세계에서 게임 스토리와 관련된 단서를 자유롭게 끌어낼 수 있었습니다. 대체 현실 게임은 게임 운영자가 "밀어내는" 몰입 방식을 추가할 수 있다면, 즉 게임 속 허구가 현실 세계에 나타나도록 구성할 수 있다면 몰입도를 한 단계 더 끌어올릴 수 있습니다. 대표적인 예로, 대체현실게임(ARG)인 '아이 러브 비즈(I Love Bees, 2004)'에서 공중전화 부스에 거는 전화를 들 수 있습니다. 이 게임의 설정은 미래에서 온 고장난 인공지능이 지구에 불시착하여 무슨 일이 일어났는지 알아내려 애쓰는 과정에서 공중전화(당시에는 아직 몇 대 남아 있었습니다)에 전화를 거는 것입니다. 이처럼 자칫하면 난해하고 가상적인 게임처럼 보일 수 있는 이 게임은 현실 세계로 자연스럽게 발을 들여놓아 플레이어들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 선사했습니다.

 

영국 브리스톨의 에이번(Avon) 강변에 있는 퓨처코스트(FutureCoast) 전단지. 사진: 베리티 맥킨토시(Verity McIntosh)
영국 브리스톨의 에이번(Avon) 강변에 있는 퓨처코스트(FutureCoast) 전단지. 사진: 베리티 맥킨토시(Verity McIntosh)


퓨처코스트(2014)는 기후 변화로 인한 미래를 배경으로 한 대체 현실 게임(ARG)으로, 몰입형 경험을 제공했습니다. 게임 속 설정에서 미래의 인터넷은 파일 유출 사고를 겪었습니다. 게임 운영진은 유출된 데이터의 물리적 형태인 '결정체 유물'을 만들어 공공장소에 숨겨두었고, 플레이어는 이를 찾아내야 했습니다. 플레이어가 '시간 유물'을 회수하면, 그 플레이어(그리고 모든 플레이어)는 미래의 새로운 모습, 즉 유출된 데이터의 일부를 보상으로 받게 됩니다.

…그런데 알고 보니 그 데이터는 음성 메시지였습니다. 미래의 음성 메시지 시스템에서 데이터가 유출된 것이죠. 음, 그다지 흥미롭지 않다고 생각하실 수도 있겠습니다. 다음은 그중 한 통화 녹취록입니다.

 

"안녕, 얘야. 엄마란다. 네가 오늘 왔을 때, 그리고 임신이 얼마나 힘든지, 모든 게 불확실한 상황에서 새 생명을 세상에 데려오는 게 얼마나 두려운지 얘기했던 게 생각났어. 우리가 얘기했을 때 나도 너를 임신했을 때 똑같은 기분이었다고 했잖아. 그러니까 모든 엄마들이 다 그럴 거고, 너는 절대 혼자가 아니야. 얘야, 물도 더 깨끗하고 농사짓기 좋은 땅이 근처에 있는 곳으로 이사 가는 게 좋을 것 같아. 여기는 물도 많고 농사짓기 좋은 땅도 많지만, 엄마가 아기 돌보는 걸 도와주고 싶거든. 그러니까, 너희 둘이 얘기해 보는 게 어때? 남부 캘리포니아에 직장도 있고 친구들도 있고 다 좋은데, 아기를 키우는 동안 좀 더 안전하고 편한 곳으로 이사 가는 걸 생각해 보는 것도 좋을 것 같아. 알았지, 얘야. 사랑해. 사진 고마워. 다음 검진 끝나고 전화 줘. 잘 가."

 

크로노팩트는 사람들이 가능한 미래를 상상하고 궁극적으로 창조하도록 이끄는 "토끼굴"과 같았습니다. 사람들은 2033년, 2041년 등 미래 세대가 서로에게 남기는 메시지를 하나씩, 또 하나씩 듣게 됩니다. 결국 청취자들은 자신이 듣고 있는 음성 메시지가 바로 자신과 같은 평범한 사람들이 남긴 것임을 알게 됩니다. 800번으로 전화하면 미래에서 유출된 자신의 음성 메시지를 공유할 수 있었습니다.

 

캘리포니아주 산타크루즈에 있는 퓨처코스트(FutureCoast) 퓨처 부스. 사진: 켄 에클룬드/퓨처코스트
캘리포니아주 산타크루즈에 있는 퓨처코스트(FutureCoast) 퓨처 부스. 사진: 켄 에클룬드/퓨처코스트


석유 없는 세상(World Without Oil)처럼, 퓨처코스트 ARG는 가상의 이야기를 심어놓았고, 참여자들은 그 이야기를 거대한 이야기로 키워냈습니다. 프로젝트가 종료될 무렵에는 500개가 넘는 음성 메시지가 모였는데, 이는 하루 만에 다 들을 수 있는 양보다 훨씬 많습니다. 이 음성 메시지들은 기후 변화로 인해 변화된 미래에 대한 안내서를 만들어냈고, 통계적 예측에서 부족하다고 느끼는 풍부한 맥락과 생생한 묘사를 제공합니다. 퓨처코스트는 스토리텔링을 위한 참여 엔진이었으며, 사람들이 미래에 대해 생각하고 미래를 만들어가는 데 참여하도록 장려하는 방법이었습니다.

 

 

당신이 고등학교를 갑자기 확 그만두고 싶었던 그 순간 

앞서 ARG(대체현실게임)는 (롤플레잉 게임처럼) 정체성을 바꿀 필요가 없다고 했는데, 맞는 말입니다. 하지만 동시에 ARG는 정체성을 유지할 필요도 없습니다. 플레이어는 자신의 현재 정체성과 인접한, 경계선에 있는 정체성으로 쉽게 옮겨갈 수 있고, 실제로 그렇게 하는 플레이어도 많습니다.

2012년, '에드 제드 오메가(Ed Zed Omega)'라는 ARG는 미국 교육, 특히 고등학교 교육의 가치와 한계를 탐구했습니다. 이 게임은 미국 젊은이들이 흔히 겪는 경계선상의 정체성, 즉 '탈주자'를 통해 이를 표현했습니다. 에드 제드 오메가에서는 오프라인 행사와 온라인에서 7명의 젊은 배우들이 학교에 대한 불만을 행동으로 옮겨 학교를 그만둔 자신들의 모습을 연기했습니다. 현실에서 젊은이들이 학교를 그만둘 때는 조용히 떠나지만, 에드 제드 오메가에서는 학생들이 소리 높여 자퇴했습니다.

 

에드 제드 오메가(Ed Zed Omega)의 앨범 'You Know Why' 포스터 (켄 에클룬드/에드 제드 오메가 제공)
에드 제드 오메가(Ed Zed Omega)의 앨범 'You Know Why' 포스터 (켄 에클룬드/에드 제드 오메가 제공)

 

다시 한번, 우리는 플레이어들이 오늘날 미국 교육에 대한 독특한 서사로 발전시킬 수 있는 가상의 이야기를 만들어낸 ARG(대체현실게임)를 발견했습니다. 도발적이고 파격적인 캐릭터들은 우리가 무엇을 어떻게 왜 가르쳐야 하는지에 대한 논쟁에서, 일반적으로 들을 수 없는 목소리를 위한 공간을 만들어냈습니다. 제드 오메가(Zed Omegas)는 아바타 없이 플레이하도록 장려했으며, 실제로 등장했을 때는 몰입형 플레이가 서사 형성에 얼마나 큰 영향을 미치는지 보여주는 획기적인 사례였습니다.

 

석유 없는 세상 (World Withoug Oil)– 게임 플레이어들의 이야기를 모아놓은 링크 모음. 사진 제공: 켄 에클룬드/석유 없는 세상
석유 없는 세상 (World Withoug Oil)– 게임 플레이어들의 이야기를 모아놓은 링크 모음. 사진 제공: 켄 에클룬드/석유 없는 세상

 

 

작가가 쓴 이야기와 작가가 쓰지 않은 이야기

우리가 왜 작가가 쓴 이야기를 그토록 좋아하는지 잘 모르겠습니다. 아마도 줄거리, 전개, 등장인물, 결말 등 우리가 현실에서 겪는 이야기에는 없는 요소들이 있기 때문일지도 모릅니다. 요즘 친구와 (안타깝게도 줌(zoom)으로) 만나 서로의 근황을 이야기하다 보면, 그저 사건의 연속처럼 들리는 경우가 많습니다.

삶의 의미를 이해하는 데 도움이 되는 이야기에 있어서, 작가가 쓴 이야기는 부족하다고 생각합니다. 작가는 줄거리를 전개하고 사건의 속도를 조절하며 결말을 제시하기 위해 복잡한 현실을 왜곡할 것입니다. 하지만 우리가 진정으로 원하는 것은 그런 것이 아닙니다. 우리는 뉴스, 전략, 사회 운동, 개인적인 표현 등 거대하고 복잡하게 얽힌 네트워크 속에서 펼쳐지는 다양한 가능성의 실타래를 모두 들어야 합니다.

지금 당장 2017년에 출시된 세계적인 팬데믹을 배경으로 한 ARG 게임인 '13명의 최초 감염자(Thirteen Patient Zeros)'를 소개해 드리고 싶지만, 안타깝게도 그럴 수는 없습니다. 우리는 그런 게임을 운영하지 않았습니다. 전 세계 수천 명의 사람들이 무증상 감염병이 전 세계로 확산되기 시작한다면 어떻게 할지 상상해 보는 ARG 게임을 해 본 적이 없습니다. 2019년에 파시즘의 부상과 미국 민주주의에 대한 준군사 조직의 위협을 다룬 ARG 게임인 'Whose Streets?'를 소개해 드리고 싶지만, 사실 그럴 수 없습니다. 아무도 그런 게임을 운영하지 않았기 때문입니다. 우리는 이런 게임을 먼저 해보지 않았고, 이제 그 현실을 직접 경험해야 합니다.

 

플레이어 Anda(Jennifer Delk)의 웹툰 시리즈 'World Without Oil(석유 없는 세상)'의 한 페이지입니다. 작가 제공.
플레이어 Anda(Jennifer Delk)의 웹툰 시리즈 'World Without Oil(석유 없는 세상)'의 한 페이지입니다. 작가 제공.

 

 

켄 에클룬드(Ken Eklund)
켄 에클룬드(Ken Eklund)

미국 Ken Eklund 社 아티스트/게임 디자이너 


그는 게임 디자인 분야에서 활동하는 아티스트입니다. 그는 World Without Oil, FutureCoast, Ed Zed Omega 등 "만약에 그렇다면?"라는 질문을 던지는 스토리텔링 게임과, 위치 기반 증강 현실 내러티브 경험, 그리고 분류하기 어려운 다양한 예술 및 게임 작품들을 제작했습니다.

최근 개인 작업으로는 시민 유토피아(Abundant Future, 위치 기반 공상 과학 소설)와 문화적 서사와 미래를 탐구하는 게임보드(Oregon 2044, Fracture/Connection)를 선보이고 있습니다.

 

“제 작업은 미래를 상상하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 게임 디자인의 아이디어와 방법에서 영감을 받아, 저는 관객들이 가능한 미래와 대안적 현실을 시각화하고 참여할 수 있도록 돕는 ‘참여 엔진’을 개발합니다. 저는 획기적인 프로젝트인 ‘석유 없는 세상(World Without Oil)’을 비롯하여 사라 태처(Sara Thacher), 아네트 미스(Annette Mees), 매기 라이언 샌드포드(Maggie Ryan Sandford), 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)과 같은 창작자들과 함께 대규모 참여형 가상현실 프로젝트를 기획하고 이끌었습니다. 우리는 몰입적이고 참여적인 스토리텔링이 가져오는 설득력 있고 변혁적인 효과를 탐구하며, 새로운 서사와 사변적 디자인(speculative design)이 어떻게 긍정적인 미래를 함께 상상하는 데 도움이 될 수 있는지 연구합니다.”

 

 

원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/play-it-before-you-live-it/

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