빠르게 성장하는 회사들은 종종 직원들과 기업 문화 및 핵심 가치 사이에서 단절이 발생하고, 이에 따라 행동하려는 내재적 동기가 부족한 어려움이 있다. 직원들이 공식적인 조직 가치에 따라 행동하도록 동기를 부여하고, 가치에서 일탈하는 경우에 영향을 명확히 할 수 있는 방법은 무엇일까.

 

결국 직원들과 회사의 가치, 전략들이 동일선상(align)되는 것이 중요하다. 이를 통해서 직원들은 조직의 가치를 탐구하고 일상의 도전, 핵심 가치 및 성공 사이의 연결 고리를 경험할 수 있다. 게이미피케이션 관점에서 플레이어들은 '딜레마', '도전', '이벤트' 및 '과제'를 처리하기 위해 핵심 가치를 적용하고, 시스템은 플레이어들의 선택과 점수를 추적하여 새로운 장애물을 생성하는 것이다.

 

이는 달리 말하면 온라인 가치관 게임이라고 할 수 있다. 핵심 가치를 소개하고 탐구하고 이해하는 것은 물론 참가자들이 일상 업무에서 가치를 실천할 수 있도록 열정과 내재적 동기를 부여하는 것을 목표로 하는 것이다. 또한, 직원들이 조직의 가치와 원칙에 따라 일하도록 동기 부여하는 가치 게임이며, 핵심 가치가 조직 목표를 달성하는 데 있어 여러분과 팀에게 어떤 도움이 되는지 인사이트를 얻을 수 있는 것이다.

게임을 통해서 조직의 핵심 가치에 대한 격렬한 대화를 유도하며, 직원들이 핵심 가치에 따라 일하도록 영감을 준다. 직원들에게 핵심 가치에 부합하는 행동을 재미있는 방식으로 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 직원들은 도전적인 일상 활동에서 가치의 조합을 적용하는 방법을 배우고, 이를 준수하지 않는 행동이 어떤 영향을 미치는지 경험하는 것이다.

 

 

UCN 부메랑

UCN(덴마크에 있는 북 주틀랜드(North Jutland) 대학)에서, 다른 대학들과 차별화된 브랜딩을 목표로 여러 프로젝트들을 진행하였는데, 주로 경영, 교육, 보건, 기술 4개 파트를 대상으로 하였다. 여기에서는 반성적 실천(reflective practice) 학습을 적용하였는데, 이는 실습 중심의 학습 교육을 하는 것을 말한다. 이런 프로젝트들을 통해서, 가치를 발견하고 이러한 가치에 근거하여 학생들을 유인하며, 강의에 있어서 그들만의 방식을 채택하도록 하는 인식을 제고시키는 것을 목표로 하였다.

 

학습 환경, 이론, 학습 활동, 실습, 학생 카테코리에 해당하는 딜레마 게임을 설정하였다. 딜레마는 참가자 등의 경험들을 크라우드소싱하여 수집했으며, 유명 캐릭터를 포함한 카드게임 형태를 만들어서 그 캐릭터를 보고 내가 딜레마를 어떻게 다룰지 쉽게 상상되도록 하였다. 

 

Trivial Pursuit라는 기존 게임을 활용하여 만들었다. 이를 통해서 각 딜레마에 대한 2가지 접근방식(해결책)을 생각하고, 두 가지의 예상되는 주요 결과들을 적어본다. 그리고 딜레마를 어떻게 피할 수 있는지도 생각해본다.

 

게임이 끝나면, 최고의 답들을 모아서, 게임 마지막에 참가자들이 서로 배지(부메랑 - Boomerang)을 받게 된다. 부메랑이라는 말에는 은유적으로 이니셔티브(문제를 해결하기 위한 구상)가 다시 돌아온다는 뜻이 있다고 한다. 그 외에도 (다수결 투표 등을 활용하여) 일부 크레딧을 부여할 수 있다.

 

게이미피케이션 관점에서 더 살펴보면 아래와 같다.

- 플레이어: 퍼실리테이터의 지원받는 학생들

- 목표: 반성적 실천 학습(reflective practice learning) 접근 방식을 활용

- 커뮤니케이션: 짝을 짓거나 그룹으로 지속적으로 바꾸어서 대화.

                       마지막에 6-8명 정도 플레이어들로 디브리핑 총회

- 게임 기법들: 관점 변화 파악. 각각의 플레이어들끼리 얻는 관점들. 순서대로 참가자들이 어디에서 최고의 제안들을 가져오는지 파악

- 전통적인 보드게임(아날로그) 방식

 

 

ACT 게임

공식적인 조직 가치는 종종 추상적이고 직원들의 일상 업무와 동떨어져 있어 일상 업무 상황, 고객 응대, 혁신을 주도할 수 있는 잠재력에 통합되는 데 방해가 된다. 어떻게 하면 직원들이 공식적인 조직 가치에 대한 이해를 촉진하고 일상 업무에 통합되도록 촉진할 수 있을까.

ACT 게임은 덴마크 소재의 글로벌 지급결제 기업 NETS의 직원들이 '책임감', '고객 중심', '함께'라는 조직 가치를 다시금 되새기도록 하기 위해 개발되었다. 플레이어들은 다양한 딜레마가 세 가지 핵심 가치에 얼마나 영향을 미치는지 점수를 매기고, 딜레마에 대처하는 방법을 제안한 다음 각기 다른 접근 방식을 평가한다.

 

여기에서는 위 세가지 조직 가치들에 대해서 긍정적인 접근방식들에 근거한 내용들과 부정적인 접근방식들(가급적 최대한 피해야 하는 것들)을 정한다. 그리고, 육각형 모양의 게임 보드를 만들고, 그 안에 구체적인 딜레마를 넣는다. 참가자들의 협업이 중요하다.

 

점수는 아래와 같은 형식으로 부여한다.

- 가치를 부정적인 것으로 바꿀 수 있는 요소들에 기반한 (상황에 따른) 딜레마를 분석하기 (0~3점)

- 1~2개 접근방식들을 생성

- 긍정적 가치들에 대한 접근방식 평가 (0~1점)

 

딜레마를 헤쳐나가면서 포인트를 얻고, 최종적으로 '그랜드 딜레마'에 도달하게 된다. 점점 진행해 가면서 복잡성과 난이도가 증대된다. 보통 60분 동안 8~9개 딜레마들을 헤쳐나가고, 매번 해당하는 가치를 언급할 필요가 있게 된다.

 

출처: 그림7 - 가치기반 리더쉽: 브리지 메이커로서의 게임 도구 (Value-based leadership: Game tool as bridge maker)  (www.ispim.org, ISPIM 혁신 컨퍼런스 2017.6.20일 세션 3.4)
출처: 그림7 - 가치기반 리더쉽: 브리지 메이커로서의 게임 도구 (Value-based leadership: Game tool as bridge maker)  (www.ispim.org, ISPIM 혁신 컨퍼런스 2017.6.20일 세션 3.4)

 

게이미피케이션 관점에서 더 살펴보면 아래와 같다.

- 플레이어: 조직의 관리자들 및 팀리더들

- 목표: 3가지의 조직 가치들을 어떻게 다루는지 이해하고 일치시킴

- 커뮤니케이션: 3-4명 플레이어들과 그룹 협업. 마지막에 디브리핑 총회

- 게임 기법들: 증가하는 복잡성

                    딜레마에 접근하기 위한 방법에 대한 3단계 과정

- 아날로그 + 디지털 혼합 방식

                    : 디지털은 원격으로 플레이 참여할 수 있게 하며, 인터랙티브 슬라이드(모든 딜레마 설명과 주사위 기능) 활용

 

이와 같이 게임을 통해서 조직과 학과, 부서 간의 사일로(silo)를 연결하고 필요한 커뮤니케이션을 생성할 수 있다. 결국 조직문화와 브랜드는 단지 최고경영진만이 아니라 구성원들을 포함하여 정의되는 것이다.

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수