리액팅(reacting) 게임은 미국 뉴욕 컬럼비아 대학의 버나드 칼리지(Barnard College)에서 1990년대에 과거를 배경으로 하여 만든 교육용 롤플레잉 게임 방법이다. 이는 학생들의 능동적인 참여를 위한 것으로써, 학생들은 특정 목표를 가진 캐릭터를 맡아서 목표 달성을 위하여 효과적으로 소통하고 협력하며 경쟁하게 된다. 이에 따른 반응과 참여를 촉진하고 교육적 목적에 기반한 학습 능력을 향상시키는 것을 추구한다. 사실상 학생들이 수업의 운영 주체가 되고 교수나 강사는 조언자나 평가자 역할이라고 할 수 있다. 

 

생각보다 꽤 많은 교육 기관들(미국 500개 이상 대학)에서 활용하고 있으며, 역사, 종교, 정치학, 과학, 경제 등으로 확장되었고, 디지털 게임 형태가 아닌 오프라인에서의 읽고 쓰고 말하는 것이 중심이다. 사실 이 때문에 확장 가능성이 제한적일 수 있는 것을 감안하면 꽤 많이 퍼진 셈이다. 즉, 학문적 문해력 향상에 도움을 주는 것이다. 

미국 크로니클(The Chronicle) 紙에 따르면 (How an Idiosyncratic Role-Playing Game Became a Popular Teaching Tool, 2019. 9. 22), 초기에 이런 방법 도입에 대한 회의감이나 비웃음도 있었다고 한다. 사실상 게이미피케이션의 일종으로 언급도 있는데, 역사적 스토리텔링, 캐릭터, 커뮤니케이션, 승리 목표, 내리터브 등의 요소를 보면 분명히 공통되는 점들이 있다.

 

이는 기존 전통 교육의 병폐를 개선해보고자 나온 것이며, 쉽게 말해서 '놀이는 강력한 학습 도구이다'라는 명제에서 출발한 것이다. 길게 내용을 설명하는 대신에 참여해서 해보고 더 많은 것을 배워보자는 것이다. 교수가 통제자 보다는 '게임 마스터' 역할만 수행하고, 학생들이 참여하여 직접 경험하고 느끼게 하는 것이다.

그러나 이에 대한 반론이나 고려사항들도 있다.

- 모든 과정 자료에 적합하지 않을 수 있다.

- 강의실을 포함하여 학습 환경 여건에 따라 다르다. 

- 교육 스타일이나 학습 스타일(학생들이 좋아하는가 여부 등)을 고려해야 한다.

- 너무 많은 게임에 노출되면 그 역시 지루해질 수 있다.

- 교수나 강사의 상당한 노력과 헌신이 필요하다.

- 참가자인 학생도 역할 수행을 해야 하기 때문에 사전 학습이 많이 필요하다. 

 

필자가 보기에는 일종의 역할 연극으로 보이기도 한다. 연기와 연극, 게임(게이미피케이션), 그리고 학문과 교육 컨텍스트와의 융합으로 볼 수 있을 것이다.

 

또한, 아래와 같이 한국 조선을 다룬 리액팅 게임도 있다.

링크) https://reactingconsortium.org/games/korea1894#Files

        http://bhoffert.faculty.noctrl.edu/HIST230/26.ReactingToThePast.Introduction.html

 

 

 

 

 

참고 링크) 리액팅 컨소시엄(reactingconsortium)

                리액팅 게임 리스트

                과거로의 리액팅 사이트- 과학 관련 게임 (Reacting to the Past)

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수