아래 내용은 저자가 쓰고 있는 책 내용의 한 부분이며, 많은 사람들이 온라인 및 학술 저널들을 통해서 그의 뛰어난 기고 글들을 알고 있습니다. 데이비드는 게임기반학습 분야에서 유력인사이기 때문에, 비록 이 글이 통상적인 기사보다 길기는 하지만, 게재할 수 있게 되어서 기쁩니다. 나중에 책 원문 전체를 읽어볼 수 있게 되기를 바랍니다.
기능성 게임 개발 영역은 영화 및 문학적 요소들이 가미되어 학습 증대에 도움이 되는 지점에 도달하였습니다. 참여는 기능성 게임 기반 학습에 있어서 더 이상 충분 또는 필요 목표가 아닙니다. 이 글에서 저는 게임기반학습을 위한 게임 역학으로서 경쟁과 탐색을 가지고 일하는 방식들을 논의하겠습니다. 디지털 게임 세계 및 혼합 현실 시뮬레이션과 통합된 게임들은 단순한 포인트, 배지, 리더보드보다 더 복잡한 구조가 요구됩니다. 학습자들에 있어서 이러한 2가지 강력한 행동 인자들을 강화하는 것은 스킬 예행연습, 주제 회상 및 협력적 학습에 있어서 개선들을 가져다 줄 수 있습니다.
경 쟁
비록 ‘게임’이라는 단어가 경쟁을 나타낼 지라도, 승리 또는 패배의 개념은 실패 및 장애에도 불구하고 이러한 목표 추구 과정에 있어서 필수적이지는 않습니다. 비록 바틀(Bartle)[i] 및 다른 사람들이 많은 플레이어들이 경쟁에 의해 촉진된다고 말하지만, 그만큼 나머지 절반의 사람들은 경쟁이 역효과가 나거나 비생산적인 것으로 봅니다. 경쟁은 게임 세계들을 구축하는데 있어서 디자인 및 실행 측면 모두에서 주의 깊게 모니터링될 필요가 있습니다. 이를 핵심보다는 선택적 활동으로 보는 것이 제일 좋습니다. 리더보드는 팀들이 경쟁할 때에 잘 작동하지만, 잘 못하는 개인들 입장에서는 낙담하게 될 수 있습니다. 그것들은 학습에 대한 의욕저하를 제공할 수 있으며, “킹메이커 신드롬”의 희생양이 될 수 있습니다. 킹메이커 디자인 결점들은 플레이어가 한 번 게임에서 리드를 잡으면, 따라잡을 방법이 없다는 것입니다. 좋은 보드 게임들은 결과들에 수반한 일부 무작위성이 있다는 것을 보장하는 규칙 세트들(게임 메커니즘)을 가지고 있습니다. 그것은 선형적 경로가 아닙니다. 이는 우선 우리는 플레이어들이 승리할 수 있기를 원하지만, 기회와 규칙들로 그 승리를 좌절시키기 원한다는 모순처럼 보일 수도 있습니다. 그러나, 이러한 미묘한 견해차이는 필수적입니다.
우리는 경쟁에 기반한 기능성 게임들이 파괴적인 방식들로 실패한 것을 보아왔습니다. 그리고 여기에서 보상을 참 애타게 만들어서, 직원들이 이기고 있는 사람에 대해서 훔쳐보거나 논쟁하기 시작하였습니다. 기능성 게임들을 개발하는 비용이 작지 않으며, 몇년 전 기준으로 개당 최소 수천달러는 투자해야 할 수 있는데, 찾을 수 있는 것이라고는 플레이어들이 같이 진행하기 보다는 서로 상반된 입장에서 일하고 있다는 것입니다. 경쟁의 모듈화가 핵심입니다.
통상적인 리더보드는 아래와 같습니다. 대개 순위에 따라서 정렬되고, 현재 점수가 보여집니다. 이 경우에는 평판 점수로 보여지고, 게임 시스템 안에서 배지나 성취, 각각의 시간이 보여집니다.
우리가 보통 구축하려고 하는 것은 플레이어들이 입장 또는 거절할 수 있는 게임 월드에서의 PvP(플레이어 vs 플레이어) 영역들입니다. 이 영역에서 진행하는 모든 플레이어들은 다른 플레이어들과 경쟁할 수 있다는 것을 나타내는, 당신이 위치한 경고판을 탐색하고 있는 맵을 상상해보세요. 아니면 당신이 보기 위해서 가입할 필요가 있는 리더보드를 가질 수 있습니다. 그것이 전체 게임을 이끌어서는 안됩니다. 우리는 나중에 경쟁을 몰입적 게임들에 어떻게 구축하는지에 대해서 얘기할 것입니다. 현재로서는 팀 기반 내러티브들에서 그것을 사용하는 우리의 경험이 설명하는데 도움이 됩니다.
의학 교육에서의 롤플레잉 게임에서 그룹 대 그룹 경쟁 활용
간호학과 학생들의 학습을 위한 저의 첫 롤플레잉 게임들 중 하나는 매주 의학 사례들을 소화하는 6명의 학생들로 팀을 구성하는 것이었습니다. 3 단계(레벨)의 사례 난이도가 있었고, 각 팀은 점차적으로 게임내 포인트들을 얻게 되었습니다. 누가 가장 많은 “치유 포인트들”을 얻을 수 있는지를 보려고 한 학기 동안에 팀들이 경쟁하였습니다. 그러나 경쟁은 해결된 사례 개수와 같은 단일 변수에만 의존하지 않았습니다. 그들이 각 사례를 해결했을 때에, 그들은 3가지 종류의 화폐를 얻었습니다.
첫 번째 화폐 종류는 지혜 포인트들이었는데, 추가적 테스트를 요청하거나 또는 처치를 수행하기 위해서 사용되는 것이었습니다. 그것들은 가상의 사례들을 다루기 위해서 제자리에 리소스들을 보유해야 했기 때문에, 관리될 필요가 있었습니다. 두 번째 화폐 종류는 치유 포인트들이었는데, 이는 게임내 진행과정을 추적하는데 사용되었습니다. 세 번째 화폐 종류는 마나(mana) 포인트들이었는데, 이는 그룹원들이 더 많은 스킬들을 얻어서 레벨업 하기 위해서 사용되었습니다. 각 그룹은 총 6명의 플레이어들이 있었고, 그들이 가질 수 있는 4개의 캐릭터 계층들이 있었습니다. 그리고, 그 그룹에서 어떤 형태로든 원하는 대로 혼합할 수 있었습니다. 한 계층은 시어(Seer)라고 불리웠습니다. ‘시어’는 모든 방사선 조사들을 할 수 있었는데, 낮은 단계에서는 오직 단순한 조사만 할 수 있었습니다. 더 높은 레벨에서 그들은 CT 스캔 및 다른 높은 기술의 조사들을 주문할 수 있었습니다. 모든 그룹과 학생들은 어떤 식으로든 포인트들을 받았습니다. 그룹은 퀴즈들을 작성하면서 이러한 레벨업 포인트들을 얻었습니다. 그룹에 있는 각 학생들을 대상으로 한 퀴즈 통과가 될 때마다 1 포인트씩 주어졌습니다. 그룹에서 80% 이상 학생들이 맞출 경우에는 2 포인트들이 주어졌습니다. 학생들이 그룹원들을 레벨업 시킬 수 있도록 강의 후에도 남아서 더 많은 퀴즈들을 작성해달라고 요청하기 시작했습니다. 이러한 더 많은 퀴즈들 행동에 대한 요청은 라이어슨 대학의 사회 미디어 학과의 롭 마즈코(Rob Bajko) 교수 과정에서 발생하였는데, 그는 이런 유사한 게임 메커니즘을 사용하였습니다. 더 많은 퀴즈들을 학생이 간청하는 것은 학교 및 학술 영역에서 거의 보기 힘든 것이지만, 기능성 게임들에서는 공통적일 수 있습니다.
따라서 경쟁은 많은 요소들을 가지고 있었습니다. 팀들은 게임 점수들, 게임에서 행동들을 위한 포인트들, 그리고 새로운 도전들을 할 수 있도록 팀원들을 레벨업 시키기 위한 포인트들을 축적해야 했습니다. 경쟁은 사람들이 얼마나 많이 배웠냐에만 근거하지 않았습니다. 그것은 학습, 우선순위 균형, 그리고 각 학생들의 기여의 혼합에 근거하였습니다. 단순화된 경쟁은 다른 사람들을 제끼고서 하나의 목표로 가는 것 외에 다른 전략을 허용하지 않습니다. 전략적 경쟁, 즉 학생들이 여러 종류의 화폐들에 대해서 균형을 맞춰야 하고, 학습과 연계된 게임 플레이의 타이밍과 강도를 최적화해야 하는 것은 우리가 가기 원하는 것입니다. 단순한 경쟁적 디자인을 가지고 있는 게임들은 재생성(replayability)이 없습니다. 왜냐하면 게임 활동 그 자체는 정적이기 때문입니다. 단지 게임보드에서 토큰을 올리고, 퀴즈 질문들에 대답을 하는 것은 단어 그대로 가장 기초적인 느낌에서의 게임입니다. 그것은 단지 정말로 게임으로서 위장된 퀴즈 시리즈들입니다. 이 게임들은 구축하기 쉽고, 상상력도 필요하지 않습니다. 그러나, 그것들은 콘텐츠 리뷰를 더 흥미롭게 만들기 위한 방식을 단순히 찾고 있는 매우 일반적인 사용자들에게는 매력이 있을 수 있습니다. 그것들을 가치가 없는 것으로 간주해서는 안되지만, 그것들은 사람이 게임에서 더 나아질 수 없는 일종의 유치한 경쟁을 선호하는 것입니다. 그것들은 오직 지식을 다시 떠올리는 것을 통해서 개선할 수 있습니다.
그러나, 우리가 경쟁적 게임들에서 구축하기 위해서 목표로 해야 하는 것은 게임 전략과 연계된 학습을 병행해서 추적하는 것입니다. 우리는 이를 더 먼저 논의할 것이지만, 이번 논의에서는 우리가 게임에 대해서 생각할 때에 우리는 경쟁을 생각한다는 아이디어로 결론을 내립시다. 우리가 게임세상의 초현실성에 대해서 생각할 때에, 우리는 몰입을 생각합니다. 디자인에서 두 가지 모두를 포함시킬 필요는 없습니다. 게임 플레이를 하는 많은 사람들이 일정 정도의 우호적인 경쟁을 즐긴다는 점에서, 핵심은 그러한 요소를 디자인해서 거기에 몇 가지 요소들, 강제 루프들을 넣는 것입니다. 그러한 루프가 완료됐을 때에 플레이어의 포지션이 앞서 나가는 것입니다. 저는 강의를 위해서 만든 게임들에서 창의적인 방식들로 우리가 경쟁을 사용했던 두 가지 방식들을 공유하겠습니다.
개별 경쟁을 위한 애플리케이션 기반 시뮬레이션 게임들을 사용
앞서 논의한 허약한 노인을 돌보는 시뮬레이션을 위한 애플리케이션인 SOS게임에서, 완료된 각 사례는 난이도에 따라서 5천불 또는 2만불이 지급되었습니다. 또한 사례를 해결하기 위해서 제한된 숫자의 행동 포인트들을 보유하는 파워업 시스템이 있었습니다만, 사례 획득금을 증대시키기 위해서 이것들을 따로 모아둘 수도 있었습니다. 이는 당신이 테스트를 주문하고 처치를 하는 것과 같은 사례를 해결하기 위한 행동 포인트들을 덜 가지고 있었다는 것을 의미하였지만, 만일 당신이 해결하였다면 당신의 획득금은 증가되었습니다. 만일 당신이 그것들을 필요로 한다면, 파워업 스택에서 이러한 행동 포인트들을 제거할 수도 있었지만, 해결 시점에서 사례에 대한 획득금을 감소시킵니다. 따라서, 어려운 사례 vs 쉬운 사례들을 선택하는 경우 모두에 있어서, 획득을 위한 경쟁은 현명한 선택들을 요구되었습니다. 어려운 선택들은 제한된 리소스로 내기를 걸면서 더 많은 시간이 요구되었습니다. 각 게임 또한 타이머가 있어서, 요구되는 주어진 시간 안에 사례를 해결하는 것이 실수들을 하는 것보다 더 낫습니다. 왜냐하면 사례 오프닝 스크린으로 플레이어를 되돌리는 각각의 초기화가 이루어졌기 때문입니다. 이제 성공적인 승리에 필요한 4가지 요소들이 있었습니다 – 지식, 사례 난이도, 행동들의 할당과 내기입니다. 이는 더 깊이 있는 게임 플레이를 만듭니다. 더 깊이 있는 게임들은 높은 재생성(replayability)을 가지고 있습니다. 당신은 지식 뿐만 아니라 게임 전술들에서 개선을 할 수 있습니다. 그러나 게임 전술들은 지식 설명과 밀접하게 연계되어 있습니다.
경쟁이 독특한 방식으로 사용되는 또 다른 게임은 “엘 스팅코(El Stinko)”라고 부르는 것이었습니다. 메커니즘은 단순하였고, 승리하기 위한 몇 가지 심리학적 요소들이 도출되었습니다. 이는 웹 디자이너들이 구축을 하는데 있어서 행동 신경과학을 어떻게 사용하는지에 대한 과정 훈련이었습니다. 플레이어들은 6개의 팀들로 나뉘었고, 그들은 각각 약 1분 동안 모니터에서 웹페이지들 시리즈들을 보게 됩니다. 총 4개의 다른 웹 페이지들이 선택되었습니다. 각 패이지는 그 안에 다양한 디자인 요소들을 가지고 있었습니다. 일부는 정말로 나쁜 예시들이었고, 일부는 정말 좋았습니다. 그룹들에게 랜덤 순서로 한 번에 한 페이지씩 보여졌습니다. 그룹들은 총 10개의 ‘엘 스팅코’ 투표 카드들을 가지고 있었고, 그들은 그 합계에서 원하는 만큼 많은 카드들로 최악의 페이지에 투표할 수 있었습니다. 따라서 그들은 한 번에 하나씩 웹 페이지들을 보고 있었지만, 어떤 것이 가장 최악이었는지에 대해서 내기하도록 요구되었으며, 이는 그 다음에 어떤 페이지가 나올지 볼 수 없는 상태였습니다. 이는 팀들로 하여금 페이지 디자인에 대해서 배운 것에 의존하도록 한 것인데, 왜냐하면 최악의 페이지는 분명히 이러한 규칙들을 위반하였기 때문입니다. 그 안에 여러 이미지들이 있었고, 다양한 판매 메시지들과 함께 혼란스러운 인터페이스를 가지고 있었습니다.
이제 학생들은 어떤 페이지들이 등장할 수 있을지를 기대하면서 측정해야 하고, 적절하게 그들의 한정된 카드들을 사용해야 했습니다. 승리하는 사람들은 가장 많은 카드 수를 받은 페이지에 가장 많은 카드들을 사용한 사람들이었습니다. 다른 말로, 그들의 학습과 그룹의 학습을 동기화시키면서도, 다른 그룹들이 어떻게 투표하는지에 대한 불확실성에 기반하여 보상을 받은 것이었습니다. 이는 플레이어들로 하여금 재미있는 방식으로 의사결정을 하도록 하였고, 디브리핑을 하는 동안에 왜 그렇게 투표하였는지를 설명하게 하였습니다. 그러한 종류의 경쟁에서 정말로 많은 전략들을 사용하는 것은 불가능합니다. 학습자들이 제시된 지식에 의존하는지를 확실하게 하기 위해서, 웹페이지와 같이 어떤 다른 품질의 것들을 비교하는 것은 가벼운 방식입니다. 이 게임은 일반적으로 훈련에 대해서 가볍게 생각하지 않는 그룹인 캐나다 군이 청중으로서 플레이를 하였습니다. 따라서, 이는 팀들로 하여금 아이디어 공유를 하도록 하는 새로움과 능력을 가져다 주었습니다.
주로 경쟁은 일부 디브리핑 형태로 이어집니다. 즉, 그룹들 또는 플레이어들에게 왜 그러한 선택들을 하였는지 물어보는 것입니다. 이는 필요조건도 아니고, 디자이너들을 염려시켜서는 안됩니다. 좋은 게임은 디브리핑을 필요로 하지 않습니다. 못 만들어진 게임들이 종종 그러한데, 왜냐하면 경쟁의 수명은 짧고 아이디어를 공유하는 것이 촉진 요소이기 때문입니다. 그러나, 훈련을 제공하는 사람에 의한 어떠한 형태의 외부 간섭 없이 플레이어들이 경쟁할 수 있도록 하는 게임 메커니즘을 구축하는 것이 더 낫습니다. 만일 적절히 동기화 된다면, 학습과 게임 플레이는 팀이 리드를 할 수 있도록 해야 합니다. 저는 여기에서 “팀”이라는 단어를 많이 사용하고, 이는 숙고할 만한 것입니다. 경쟁을 하기 위한 가장 강력한 방식들 중 하나는 그룹들에서 학습 이벤트를 만드는데 있어서 팀끼리 반대 구조로 위치시키는 것입니다. 이는 수행하기 위한 추가적인 인센티브를 가질 수 있습니다. 단지 오픈 월드에서 학습하는 것은 긴장감이 부족하고, 우리가 할 필요가 있는 것은 게임에서 적절한 수준의 스트레스가 발생하는 것을 확실히 하는 것입니다. 우리는 이번 섹션에서, 경쟁 구축에 있어서 코티솔(부신피질 호르몬)의 역할과 전체적인 ACES 모델에 어떻게 맞출 수 있는지를 봄으로써 결론을 내릴 수 있습니다.
코티솔은 스트레스를 받는 동안에 분출되는 호르몬이며, 많은 양은 학습을 억제시킬 수 있습니다. 그러나 짧은 분출은 졸린 청중을 깨울 수 있을 뿐만 아니라, 플레이어들에게 에너지를 불어넣어주고 결과적으로 그들의 감정적 투자를 증가시킵니다. 기능성 게임들에 타이머를 추가함으로써, 우리는 짦은 기간 스트레스의 적정 수준을 도입하게 되고, 이는 경쟁이 할 수 있는 점입니다. 특히 제한된 시간 구간에서의 경쟁은 당신이 플레이어들을 통해서 이끌어낼 수 있는 일부 최선의 직감적 의사결정들을 가져다 줄 수 있습니다. 예를 들어서, 만일 당신이 학습자들에게 응급상황을 소개하고(예를 들면, 의학적 위험을 가지고 있는 사람, 또는 비즈니스 환경에서 위협받는 지급불능), 거기에 타이머를 부착한다면, 플레이어들은 스트레스가 행동을 촉진하는 상황에서 해결책을 파악해야 합니다. 이는 종종 당신의 휴대폰에서 알림으로서 보여지는 일별 디지털 챌린지 형태로 수행됩니다. 우리가 시간을 빡빡하게 가져가고 팀들로 하여금 문제 해결을 강제할 때에, 우리는 거기서 최고를 가져올 수 있으며 이것이 경쟁이 정말로 빛날 수 있는 지점입니다. 게임의 핵심이 아닌 경쟁을 짧게 분출시킴으로써, 이는 경쟁을 선호하는 플레이어들에게 매력적이 될, 단순히 또 다른 활동인 것입니다.
과학 공상소설에 기반한 게임들에서의 타이머와 경쟁
우리가 구축한 게임에서, 다소 복잡한 방식으로 타이머들을 사용했습니다. 이는 가트너(Gartner) 순위가 상당히 높은 메이저 회사(세계 1000대 회사 중 하나)에서 개인 코칭을 위하여 만들어졌습니다. 그들은 경영진들로 하여금 개인 코칭을 활용하고, 그것을 업무에 적용하도록 하는데 이슈들을 가지고 있었습니다. 그들은 팀들을 코칭하기 위한 방법을 배울 필요가 있었습니다. 또한, 그들은 과거에 경쟁 기반 학습을 활용하여 원하지 않는 결과들을 얻게 되었으며, 결국 그 이니셔티브를 취소해야 했습니다. 왜냐하면 그 모델을 사용해서 악의가 생겼기 때문입니다. 우리 게임은 물리학의 양자 터널링(quantum tunneling) 아이디어에 근거하였습니다. 메커니즘은 시뮬레이션에 기반하였는데, 관리자들로 하여금 수많은 시뮬레이션된 사례들에 대해서 코칭 아이디어들을 생각하도록 하는 것이었습니다.
플레이어는 M-25라고 불리는 제한된 리소스가 있었습니다. 이는 시뮬레이션 시리즈들에 대한 링크를 제공한 양자 포털을 열기 위해서, 플레이어들에 의해 사용되었습니다. 당신이 당신의 행동 계획의 1 페이지 요약을 가지고 하나의 시뮬레이션을 완료할 때에, 그것은 간략하게 훈련을 제공하는 사람에 의해서 심사되었습니다. 그것은 또 다른 시뮬레이션으로 이어지는 다른 시뮬레이션을 열게 하였습니다. 각 시뮬레이션 점은 노드(node)라고 불려왔습니다. 일부 포털들은 2개 노드들이 있었고, 일부는 10개 노드들까지 있었습니다.
위에서 화살표로 보여진 것처럼 플레이어가 단일 노드를 완료했을 때에, 그들은 M25라는 표준 보상을 받게 되었습니다. 플레이어는 많은 포털들을 선택하였지만, 그들은 각 포털에 얼마나 많은 노드들이 있는지 몰랐습니다. 따라서 그들은 포털을 열기 위해서 M25를 투자해야 했지만, 노드 체인에서 사례들을 해결함으로써 회복할 수 있었을 뿐만 아니라, 그들이 체인을 끝냈을 때에 M25라는 건강한 완료 보너스를 받았습니다. 문제는 그들이 언제 포털을 열었고, 얼마나 많은 노드들이 있는지를 몰랐다는 점입니다. 한 번에 열 수 있는 3~5개의 포털들이 있고, 각각에는 얼마나 많은 시뮬레이션들이 담겨 있는지 미스터리를 안고 있었습니다. 예를 들면, 완료 보너스를 얻기 위해서 얼마나 많은 노드들을 끝내야 하는지 입니다.
매 2주마다 꺼지는 타이머가 있었습니다. 그러나, 정확한 시간은 플레이어들에게 알려지게 하지 않았습니다. 그것은 단지 약 매 2주마다 였습니다. 그 때에 게임은 멈추고, 플레이어들은 24시간 동안 행동을 취할 수 없었습니다. 그리고 게임은 24시간 뒤에 재개됩니다. 이 시간 동안에 플레이어들은 M25를 게임 포인트들로 바꿀 수 있었는데, 이는 누가 리드를 하고 있는지를 보여주었습니다. 만일 당신이 리더보드에서 앞서 나가는데 너무 많은 M25를 썼다면 새로운 포털들을 열기 위해서 남은 것들이 충분하지 않을 수 있다는 위험은 있었습니다. 따라서 게임이 24시간 뒤에 재개되고 리더보드가 보여졌을 때에, 그것은 게임에서 당신의 포지션을 드러내었습니다. 우리는 전기영동(electrophoresis) 젤 모델을 활용해서 리더보드를 구축하였고, 당신은 일종의 “레이스 트랙”에서 앞서 나가고 있는 것을 볼 수 있습니다. 즉 당신이 리더보드에서 더 높이 있을수록, 아래에서 보여지듯이 더 많이 리드를 하고 있었습니다.
맨 오른쪽에 있는 플레이어가 리드를 하고 있고, 각각의 바(bar)들은 이전 라운드에서의 포지션을 나타냅니다. 왼쪽에 있는 칼럼의 플레이어는 그 옆에 있는 사람들보다 더 낮고, 오른쪽 끝에서 세 번째에 있는 플레이어는 더 낮습니다. 각각의 플레이어는 젤(gel) 그래프의 최고에 도달하려고 하였는데, 이는 마치 올림픽 수영선수가 수영장을 몇 번 도는 것을 끝냈을 때에 버튼을 누르는 것과 같았습니다.
이 디자인의 미학은 24시간 게임 멈춤 후에 어느 지점에서든 누가 새로운 리더로 부상하게 될지를 아무도 몰랐다는 것입니다. 따라서 폭주하면서 리드하는 “킹메이커 신드롬”이 가능하지 않았습니다. 만일 당신이 지금 앞서기 위해서 M25를 과도하게 소비하였다면, 당신은 2주 게임 기간 동안에 새로운 포털들을 여는 기회들에 위협을 받게 되고 뒤쳐질 것입니다. 만일 당신이 M25를 비축하였다면, 리더보드 젤(gel)에서 당신의 포지션은 없었습니다. 그러나 당신은 게임 전체를 통틀어서 M25를 비축할 수 있었고, 마지막 주에 당신의 리드 포지션에 그 동안 모아둔 모든 자원들을 쏟아부을 수 있었습니다. 이는 언제나 누가 리드를 하는지를 판단하기 불가능하게 하였으며, 적들을 속이고 앞서 나가기 위하여 꽤 깊은 전략들을 발전시키는 2차적 게임을 만들게 된 것이었습니다.
경쟁은 누가 최고의 순간을 차지할 수 있을지를 보기 위해서 시간제한 연습의 형태를 띌 수 있습니다. 시뮬레이션 기반 게임들은 이 메커니즘에 매우 잘 맞습니다. 우리가 사이버 보안을 강의하기 위해서 디자인한 게임에서, 우리의 목표는 그들이 기억해야 하는 문서들을 줄이고, 만일 그들의 워크스테이션이 가로채어졌다면 연락처들을 가지고 따라야 할 절차들과 다른 것들을 재미있는 경험으로 만드는 것이었습니다. 보안 프로토콜들은 따분하고, 학습자들이 모두 다 기억하기 어려운 점에서 유사합니다. 핵심은 반복, 사실 여러 번 반복입니다. 이를 통해서 콘텐츠가 기억되게 하기 위함입니다.
당신이 10만명의 거주자들이 있는 우주 식민지를 책임진 사이버 보안 전문가라는 사실에 근거한 게임을 구축하였습니다. 게임이 시작되었을 때에, 당신은 할 수 있는 한 가장 많은 숫자의 시민들을 구출하기 위한 타이머에 있었습니다. 이야기 플롯은 악한 해커가 당신의 생명 지원 시스템들(산소 전달, 의약 유닛들, 음식 저장고)을 무작위로 닫게 해서, 당신의 우주선 시민들을 죽이게 하는 것이었습니다. 게임이 진행되는 매 분마다, 당신은 1천명의 시민들을 잃었습니다. 게임에서 당신의 목표를 보안 위반들을 열기 위해서 우주선에 있는 방들을 탐험하는 것이었습니다. 방들은 터널들로 연결되어 있었고, 각 방에 들어가기 위해서 당신은 보안 문서들로부터 무작위로 생성된 질문에 대답해야 했습니다. 대답들을 안 사람들은 타이머를 이기기 위해서 우주선을 통해서 빠르게 이동할 수 있었고, 답을 몰랐던 사람들은 수천명의 생명을 잃게 되었습니다.
아래와 같은 정적인 이미지들이 게임에서 사용되었으며, 모바일 학습을 위해서 안드로이드 버전으로 코딩되었습니다. 이는 내러티브와 일관성이 있었고, 경쟁은 당신이 플레이를 한 매 시간마다 당신의 최고 시간을 경신하기 위한, 당신 자신과의 것이었습니다. 최고 시간 기록들이 리더보드에 보여졌습니다. 최고 시간이라는 뜻은 당신은 실제 세계에서 당신의 사이버 보안 프로토콜들을 알고 있었다는 것을 의미하였습니다. 따라서 경쟁은 다른 플레이어들과 할 필요가 없고, 자신의 개인 최고 기록에 대해서 이루어질 필요가 있었습니다.
협력적 경쟁 게임들 또한 디자인될 수 있었는데, 이는 서로 학습하도록 돕는 것에 대해서 플레이어들을 보상하는 것입니다. 이를 위해서, 노인들의 장기 돌봄에 대한 보건부 승인 프로그램에 대한 게임에서 우리는 ‘쿠도(Kudo)’ 포인트라는 아이디어를 개발하였습니다. 이는 토론 포럼들에 도움이 되는 기여를 할 때에 당신이 다른 플레이어들에게 줄 수 있는 포인트들이었습니다. 충분한 쿠도 포인트들을 가진 사람은 “가장 가치있는 플레이어 – MVP”의 지위를 포럼에서 성취하였습니다. 이는 당신은 질문들을 해결하거나 미래 클래스들에서 도움이 되는 좋은 사람이라는 점을 상징하는 것이었습니다. 따라서 이러한 MVP 지위는 시간이 지남에 따라 지속하였고, 미래에 예정된 클래스들에서 만일 원한다면 당신은 더 새로운 플레이어들을 돕기 위해서 게임에 남아있을 수 있었습니다. 이러한 종류의 경쟁은 승리에 근거한 것이 아니라 자신에 대한 개인적 성취들에 근거한 것이며, 다른 플레이어들이 찬성 투표로 당신을 보상하는데 아주 도움이 되게 하기 위함입니다.
다른 경쟁 메커니즘들은 시뮬레이션 문제를 해결하고 최선의 해결책에 대해서 그룹 투퓨를 하는 것과 같이, 팀들이 학습 도전들을 완료하게 하는 것으로 구성됩니다. 이는 경험에 엔터테인먼트 요소를 더하지만, 대립적인 분위기를 만드는 경향이 있습니다. 따라서 이는 아껴서 사용되어야 합니다. 다른 모델은 PvP(플레이어 대 플레이어) 매치인데, 2명의 플레이어들이 타이머를 대상으로 일련의 도전들을 경쟁하는 것입니다. 우리는 이 내용과 다른 “전투 시스템들”의 활용에 대해 논의할 것입니다. 핵심 교훈 메시지는 경쟁은 ACES 학습 모델의 중요한 요소이며, 바틀(Bartle)의 데이터에 따르면 당신의 학생들 중 거의 40%가 그것을 기대하고 즐깁니다. 경쟁에서 당신만의 회피나 철학을 디자인에 반영하려고 하지 마세요. 비디오 및 보드 게임 산업들을 통해서 그 증거가 명확한데, 당신의 학습자들 중 거의 절반은 경쟁하기 좋아합니다. 저는 제 스스로 경쟁을 많이 좋아하지 않습니다. 경쟁은 저로 하여금 서투른 아이 시절에 야구 팀에서 마지막으로 선택된 것이 연상됩니다. 그러나 저는 여전히 거의 모든 게임에서 경쟁을 구축합니다. ACES 프레임워크는 우리는 게임 디자인에서 청중 요구의 변화들을 만족시키기 위해서 모든 4개의 요소들을 사용한다는 점을 언급합니다. 당신은 영화팬들이 본다고 당신이 주장하는 것이 아니라, 영화팬들에게 그들이 원하는 영화를 주어야 할 필요가 있습니다. 첫 번째로는 엔터테인먼트이고, 그 다음이 프로파간다입니다.
그러나 이런 플레이 스타일을 싫어하는 사람들을 위해서, 끌 수 있습니다. 그래서 우리는 ACES의 세 번째 요소인 탐색을 메커니즘으로서 성취와 경쟁에 추가합니다. 탐색은 많은 사람들이 학습에서 실력을 발휘할 수 있는 것이며, 어떤 것이 앞에 놓여있는지, 또는 어떤 것이 발견될 수 있는지를 알 필요가 있는 것입니다. 탐색은 과학, 고고학, 또는 어떤 형태의 연구를 수행할 때에 핵심적인 것입니다. 다음으로 이것은 우리가 탐색할 영역입니다.
탐색 기반 학습
탐색은 참여 증대 및 새로운 경험들에 관문을 제공하는데 널리 사용되어 온 게임 메커니즘입니다. 고등 교육에 있어서 가장 강력한 새로운 브랜드인 경험학습은 핵심 훈련 활동으로서 학습하는 것보다 함께 일에 참여하는 것에 대한 것입니다. 경험학습을 탐색 및 발견과 연결하는 것은 ACES 파생 커리큘럼의 핵심 구조입니다. 어느 기능성 게임에서든 포괄적 내러티브는 탐색에 근거해야만 하고, 이 요소를 누락하는 것은 게임 시스템에서 지속된 동기부여 형태를 제외하는 것과 같습니다. 발견을 아주 설득력 있게 만드는 것은 우리의 두뇌가 그렇게 하기 위해서 아주 단단히 연결되어 있다는 점입니다. 이에 실패하는 것은 신석기 시대의 굶주림과 같습니다. 우리의 전체 신경계는 위협과 풍족함을 감지하고 이들을 적극적으로 찾도록 만들어졌습니다. 우리의 심리학적 기구, 즉 맛, 향, 시각, 청각 모두는 한 가지를 하도록 고안되었습니다. 패턴들에서 작은 변화들을 탐지하는 것입니다. 그러한 탐지 메커니즘들은 인간 주제들에서 측정될 수 있으며, 두드러진 핵심 배경들에서의 어떤 편차를 대상으로 환경을 분석할 수 있다는 것을 보여줍니다. 우리는 숲을 가로질러 걷고 있습니다. 조용합니다. 우리는 늑대 소리를 듣고, 늑대에 집중합니다. 그 외의 모든 것들이 사라집니다. 거기에서 우리는 위협 또는 기회를 평가합니다. 탐색은 단순히 새로운 기회들 또는 위협들을 찾고 있는 것입니다.
오픈월드 게임에서 탐색에 기반한 성취들에 대해서 보상하는 것은 공통적입니다. 이는 강력한 게임 업그레이드들, 예를 들면 어디에서든 말을 타는 대신에 날 수 있는 능력과 같은 것을 잠금해제 하기 위해서 핵심 퀘스트 라인으로서 월드오브워크래프트(WoW)에서 사용됩니다. 플레이어가 실제 세상의 수백 마일들을 표현하기 위해서 맞추어진 오픈 월드를 탐험할 때에, 그들은 스크린에 이러한 알림을 받을 수 있습니다 – “파괴된 섬 탐험이 완료되었습니다!”. 플레이어는 탐색이 완료될 때에 즉각적인 피드백을 받는데, 이는 주로 그 맵의 모든 지역을 여행하는 것을 포함합니다.
학습 게임월드에 탐색 메커니즘을 적용하는 것이 어렵지 않습니다. 그러나 이렇게 하기 위해서, 내러티브가 플레이어의 탐험을 요구하는 스토리라인을 쓰도록 할 필요가 있습니다. 단순히 사람들이 커리큘럼 안에서 돌아다니도록 하는 것으로 충분하지 않습니다. 우리는 매력적인 인자가 있는 지역들과 도메인들을 구축할 필요가 있습니다. 따라서 우리가 게임월드를 디자인할 때에, 도메인과 매력 인자들을 발견하기 위한 일정 방식들에서, 돌아다닐 수 있는 허구의 장소를 만들 필요가 있습니다.
핵심 메커니즘으로서 탐색을 활용하여 가상 병원을 구축하기
“더 그리드(The Grid)”에서 우리는 VLE라는 가상 병원을 구축하였습니다. 이 병원에 4개의 병실들이 있고, 학생은 언제든지 모든 병실들에 자유롭게 들어가서 가상 환자들을 볼 수 있습니다. 우리가 이전에 논의한대로, 학생들이 이런 환자들을 볼 때에, 사례 해결을 위해서 필요한 일부 핵심 정보에만 접근 가능합니다. “스펙트럴 구글(Spectral Googles)” 또는 “의학 컨설팅”과 같은 게임 내 아이템들을 구매함으로써, 문제해결비율 향상을 위하여 그 사례 안에 숨어 있는 정보 및 그와 연계된 학습을 얻을 수 있습니다. 따라서 단순히 허구의 맵 만으로 충분하지 않고, 당신이 어떤 것을 발견할 때에 해야만 하는 것이 있어야 합니다. 만일 당신이 게임에서 성취를 달성한다면 더 깊이 탐험할 수 있는 것 또한 좋습니다. 만일 이와 연결된 일부 경쟁이 있다면 더 설득력 있을 것입니다. 희귀 아이템을 찾은 것이 ‘처음’ 최초인 것처럼요. 인슐린을 발견한 ‘최초의’ 과학자, 또는 달에 착륙한 ‘최초의’ 우주비행사는 매우 만족스러운 것입니다. 1924년과 1956년 사이에 일어난 에베레스트 산 정상 등반 경쟁은 발견이라는 것에 자부심을 가지기 위해서 국가들을 어떻게 발견이라는 경쟁에 불을 붙였는지에 대한 예시입니다. 경쟁은 맵을 더 빠르게 탐험함으로써 다른 플레이어들을 이기는 사례만이 아니라, 탐색의 결과로 그들이 성취하는 것에 있습니다. 따라서 탐색은 단지 결과를 위한 수단이며, 한 사람의 아바타의 여전에서 자부심과 소유라는 감정을 증가시키는 것입니다.
탐험 지도는 꼭 가상 공간에서 일어날 필요는 없습니다. 이는 캐나다 대학들에서 에세이 시리즈로 불리는 “읽기 과정”과 같이, 그들이 원하는 어떤 방식이든 학습 과정 콘텐츠가 될 수 있습니다. 그러나 이는 초현실적 디자인을 우리가 목표로 하는 것은 아닙니다. 맵은 게임월드에서 필수적인데, 왜냐하면 바로 그 이름이 월드(세계)를 제안하기 때문입니다. 만든다는 핵심 의사결정들이 테마가 이러지는 것이며, 스토리라인이 있는 것이며, 이 모든 것이 일어날 장소라는 것입니다. ‘기초 작문 과정’과 같습니다. 그러나, 또한 우리는 탐험을 통해서 한 사람이 게임 내 목표를 추구할 때에, 최고의 보상을 낳는 핵심 활동을 만들도록 할 수 있습니다.
위 맵은 비디오 게임 오픈 월드에서 일반적인 것입니다. 당신은 퀘스트 제공자들을 위치시킴으로써 퀘스트들을 해제해 나가면서 장소 간에 여행을 할 수 있습니다.
위에서 묘사한 퀘스트는 월드워브워크래프트(WoW)에서 나온 것인데, 굵은 감탄사 표시는 이런 NPC(non-player character)도 제공할 퀘스트가 있다는 점을 나타냅니다. 당신이 이 캐릭터를 클릭할 때에, 대화상자가 왼쪽에 열립니다. 이는 당신에게 퀘스트가 스토리라인에 어떻게 잘 맞고, 완수를 위해서 당신이 무엇을 할 필요가 있는지를 알려줍니다. 또한 보상들을 보여줍니다.
단지 약간의 골드(금) 뿐만이 아니라, 많은 퀘스트들에서 보상들을 선택할 수 있습니다. 위의 경우에, 플레이어는 6개의 다른 무기들을 선택하기 위해서 5명 팀의 일원으로서 많은 거친 적들과 싸워야 합니다. 또한, 각 무기들은 특정 플레이어 유형에 대한 자신만의 능력들을 나타냅니다. 전사는 도끼를 좋아할 것이지만, 마술사는 긴 마법 지팡이를 좋아할 것입니다. 탐색과 퀘스트 제공자들과의 이러한 연결은 오픈월드 게임 디자인의 핵심 요소입니다. 만일 그렇게 하는 데에 대한 보상이 없다면 탐험을 할 동기가 없습니다. 시간은 항상 모든 플레이어들에게 소중하니까요. 그리고 보상들은 2가지들, 즉 게임에서 향상된 지위 획득과 성취에 대한 자부심, 그리고 이러한 요소들이 없다면 금지된 추가적인 개방적 탐색을 하기 위한 플레이어들의 능력을 상당히 개선시킬 수 있습니다. 어떤 사람이 알맞는 “기어(gear) 레벨”을 얻었다면 즐길 수 있는, 워크래프트에서의 높은 등급의 던전들도 있습니다. 게임에서 가장 강력한 무기들과 갑옷을 가지고 있는 새로운 장소, 즉 던전 세트들에의 접근을 잠금해제하기 충분할 정도로 퀘스트를 함으로써 그들의 기어 레벨을 개선시킵니다.
위에서 보듯이 각 던전은 지도를 가지고 잇습니다. 던전에서 당신에게 보상을 제공하지 않는 군중 그룹들이 적을 발견하면 공격을 하는 식으로 당신에게 도전을 합니다. 결국 당신은 그러한 공격들(플레이어들에 의한 ‘쓰레기 몹들(mobs)’)을 해결하고, 보스와의 싸움으로 갑니다. 당신이 싸우는 각 보스는 다른데, 그들은 모든 종류의 방식들로 당신을 죽일 수 있습니다. 최종 보스가 가장 거친 도전입니다. 이는 의과대학과 유사한데, 당신은 강의들을 수료해나가고, 의대생 실습을 하고, 인턴을 하면서 쭉 나아가는 식입니다. 따라서, 진행은 여기서 핵심 요소입니다.
따라서 게임에서의 진행과 탐색을 연결하는 것은 결국 플레이어가 새로운 지역들을 여행하고 위치시키기 위하여 동기부여를 가지기 위한 필수적인 것입니다. 이러한 설득력 잇는 조합은 아래 표에서 보여지는 오픈월드 구축들을 위한 기초적인 커리큘럼 디자인 모델로 이어집니다.
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디자인 순서 |
기능 |
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학습 영역들과 유인인자들 |
지도 학습 |
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테마 |
설정 및 월드(세계) 만들기 |
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내러티브 |
스토리 생성 |
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맵 |
성취들을 위한 탐색 생성 |
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퀘스트 디자인 |
학습 경험 생성 |
우리가 이러한 것들을 알게 됐을 때에, 이 내용은 아래와 같은 표준 교과과정 개요로 대체됩니다.
학생들에게 패스할 필요가 있는 것에 대해서 알려주기 위한 일종의 법적인 문서임을 제외하고, 교과과정 개요들은 맵이라고 할 수 있습니다. 그것들은 좋은 맵일 수도 있고, 건조하고 지루한 것일 수도 있습니다. 그러나 그들은 ACES 모델에서 탐색을 디자인하기 위한 템플릿들로서 작용합니다. 매주 우리는 강의를 하면서, 다음 세션에서 다룰 새로운 것들에 대해서 얘기해봅니다. 그러나, 이런 선형적인 진행 대신에 맵 위치들과 연계해서 무작위로 만들 수 있습니다. 위 학습 코딩에서 당신은 섬에 위치한 각 주제를 방문해야 했다는 것을 상상해보세요. 당신의 목표는 그 섬을 정복하거나, 아니면 더 나은 것, 즉 그렇게 함으로써 탐험 성취를 달성하는 것일 수 있습니다. 위 교과과정 개요에서, 한 섬은 ‘수(number)의 이론’일 수 있고, 다른 섬은 ‘암호화 이론’일 수 있고, 위의 개요는 프로그래밍 보안 인터넷 사이트들에 있습니다. 그러나 암호화 이론의 섬을 탐험하는 것은 그렇게 흥미롭지 않습니다. 여기서 이제 우리는 학습에 우리의 테마, 내러티브, 맵을 연결하는 것입니다. 이것이 오픈월드 디자인의 예술이 시작되는 지점입니다.
오픈 디자인의 예술은 학습 매력 인자들로 가득찬 전체 세계를 보기 위한 생생한 상상에 근거합니다.[ii] 학습 암호화를 위한 매력인자 영역은 장소에 삽입될 수도 있습니다. 잠시 이러한 게임이 어떻게 보일 수 있을지 상상해봅시다. 우선 1943년을 배경으로 전체 게임을 설정해보고, 나치와 싸우기 위해서 정보전문요원 역할을 학생들이 플레이 해보도록 합시다. 정보전에서 승리하고 적들의 커뮤니케이션을 차단시키기 위해서, 당신은 1940년대 유럽의 오픈월드를 배경으로 마을마다 여행을 하면서 학자들 또는 과학자들을 배치시켜야 합니다. 이는 참여가 지속되도록 합니다. 이제 전체 테마는 스토리로서 말이 되어야 하고, 그 모든 것들은 현실에 의해 제약되어질 것입니다. 몰입은 불신의 중단, 게임월드에 들어가려고 하는 의지, 그리고 그에 참여하려고 하는 것에 근거합니다. 이는 우리가 영화들을 보러 가는 이유이기도 합니다. 몰입은 밀레니얼 학습자들만을 위해서 구축하는 것이 아니라, 모든 사람들은 영화를 사랑하고, 영화가 제공하는 다른 장소로 이동하고 여행한다는 느낌을 사랑합니다. 따라서 위 교과과정 개요에 대해서 테마와 맵을 다시 한 번 봅시다. 실제로 위치시켜보는 대신에 높은 기술을 가지고 있으면서, 흥미롭고 틀에 박히지 않은 공간과 시간으로 설정해보도록 합시다. 둘 다 좋습니다. 우리가 어떤 다른 흥미진진한 것들을 볼 수 있는지 살펴봅시다.
저는 디자인에서 스팀펑크(SF 하위 문학장르의 일종) 테마들을 사용하기 좋아합니다. 이는 전통과 기술을 융합한 것입니다. 아래는 통상적인 스팀펑크 캐릭터입니다. 신식과 구식의 조합과 같이, 그녀의 전체 의상은 부분 별로 함께 연결 수선되어 있었다는 점입니다.
아바타의 외양을 봅시다. “세컨드 라이프”의 게임월드에서 사람들은 그들의 아바타 외양을 자유롭게 선택하고, 사실적인 신체 부분들을 “메쉬 스킨(mesh skins)”을 사용하여 맞춤화할 수 있습니다. 플레이어들의 대다수는 그들의 외양을 맞춤화하기를 좋아합니다. 워크래프트와 같은 비디오 게임들에서 당신은 또한 당신의 외양을 맞춤화할 수 있지만, 테마와 스토리라인과 조화를 이룰 수 있는 방식으로 됩니다.
따라서 이제 우리는 스팀펑크 세상을 가지고 있고, 외부 공간에 그것을 놓아보도록 합시다. 당신은 게임에서 제안한 우리의 사이버 보안과 같은 악한 존재들에 의해 해킹 당했다고 해봅시다. 당신은 정보 인텔리전스를 위해서 암호를 만들거나 해독하기 위한 기술을 가진 새로운 행성을 탐험해야 한다고 합시다. 이제 우리는 일정 수준의 긴장을 만들어봅시다. 모든 스토리들은 효과적이기 위해서 갈등을 필요로 합니다. 따라서 우리는 퍼즐 조각들을 위해서 여러 행성들을 찾아다니면서, 악한 존재들로부터의 보호를 위해서 데이터를 암호화하거나 해독하는 방법을 찾는다고 합시다. 각 행성에서 학생들은 자신들의 학습에서 가이드가 될 수많은 시뮬라크라(simulacra, 가상의 그림들)과 사례 연구들을 가지고 매력 인자가 있는 지역들을 찾을 것입니다. 그들은 구글 스칼라(Google Scholar) 및 다른 온라인 리소스들에 접근하여 기초내용들을 학습할 것이며, 그들은 시뮬레이션 공간에서 경험 학습을 활용하여 적용할 것입니다. 당신은 우리가 희망하는 콘텐츠에 기반해서 학생을 위한 경험을 어떻게 구축하고 있는지를 보고 있습니까? 우리는 더 이상 콘텐츠 프리젠테이션을 디자인하는 것이 아니라, 가상 공간에서 경험 학습을 디자인하고 있고, 요소들을 가지고 마치 교향곡을 만들고 있습니다. 넓고 깊게 구성된 감정적 팔레트입니다.
탐험가들을 팀으로 구성하는 것은 사회적 기반 학습을 촉진하는데 필요한 핵심 요소입니다. 예를 들어, 일부 위험한 우주 공간을 탐험하기 위해서, 우리는 플레이어들이 멤버 간에 자신만의 능력들을 가지고서 작은 팀들로 구성해야 한다고 주장할 수 있습니다. 이는 우리가 캐릭터 클래스들, 예를 들면 제 어린 시절의 롤플레잉 게임인 “힐러스 퀘스트(Healers’ Quest)”에서 시어스(Seers) 또는 연금술사들과 같은 것을 활용한 게임을 구축한다는 뜻입니다. 당신은 단순히 개인 혼자서 사례들을 해결할 수 없는데, 왜냐하면 당신의 캐릭터는 단지 당신의 클래스에 따라서 진단 데이터를 얻거나 약 처방을 제공할 수 있을 것이기 때문입니다.
탐색에서 또 다른 핵심 요소는 가상 공간을 통해서 여행하거나 학습 경험들을 위치시키는 것에 크게 의존하는 것이 아니라, 맞춤화하기 위하여 게임 내 에셋들을 여러가지로 조합하려는 시도에 있습니다. 호텔관광쪽 학생들을 위해서 구축된 우리의 여행 게임 디자인에서, 당신이 최종 관광목적지 판매를 연습하기 위해서 1분짜리 영상을 만들 때마다, 새로운 목적지들이 잠금해제되었습니다. 여러 종류의 목적지 조합들은 세트로 점수화될 수 있었습니다. 여러 세트들은 추가적인 보상 경험들을 잠금해제하기 위해서 사용되었습니다. 따라서 북아메리카 허브에서 1개 목적지에 대한 발표와 아시아 허브에서 1개 목적지에 대한 발표를 포스팅함으로써, 이는 게임 내 화폐를 얻기 위한 새로운 방식들의 조합을 잠금해제 하였습니다. 플레이어들은 그들이 제공할 수 있는 여러 종류의 여행 패키지들을 선별적으로 잠금해제함으로써 그들의 시뮬레이션 경험을 개인화할 수 있었고, 그에 따라 그들의 획득을 늘릴 수 있었습니다.
이는 당신의 캐릭터가 월드와 어떻게 상호작용할 수 있는지를 맞춤화할 수 있는 탤런트 트리(talent tree)에서 “탤런트(재능)”들을 선택할 수 있는 다음 단계로 갈 수 있도록 합니다. 이러한 재능들은 규칙을 깨는 것들이었습니다. 즉, 그것들은 게임에서 당신이 특별한 것을 하도록 허용합니다.
탤런트 트리에서 각 포인트는 노드라고 불리웠고, 플레이어가 게임 경험애서 앞서나갔을 때에 그들은 아바타가 무슨 능력들을 가지고 있는지에 대해서 일부 선택들을 할 수 잇습니다. 통상적으로 이는 게임에서 플레이어가 진행될 때에 증가되는 경험 포인트(XP)와 연결됩니다. 통상적인 게임에서 우리는 주로 시작할 때 약 10개 레벨들을 구축하고, 그 후에 “확장 팩”을 만드는 형태로 추가하게 됩니다. 따라서 레벨2에서 당신은 탤런트 포인트를 선택하게 되고, 레벨3에서 또다른 선택을 하는 등입니다. 각 새로운 레벨에서 당신의 성취는 당신에게 맞춤화 의사결정이라는 보상을 제공합니다. 이 의사결정들은 게임플레이에 영향을 주고, 학습자들로 하여금 게임에서 진행하는 방식을 선택할 수 있도록 합니다.
실제 세상에서 우리는 이런 것을 항상 하고, 그것은 아주 몰입적이어서 과도한 현상에 대한 명칭이 있습니다. 장비확보신드롬(Gear Acquisition Syndrome)은 어쿠스틱 기타 포럼과 같은 웹사이트들에서 널리 논의되는 것입니다. 장비확보신드롬은 항상 새로운 장비를 사는 것을 말하며, 이는 거의 강제적이 되었습니다. 유사한 현상이 아웃도어나 사진과 같은 것들을 사기 좋아하는 주로 남자 “장비 괴짜”들에게 발생합니다. 그것은 일부 사례에서 중독에 대한 도파민작동성 사이클입니다. 그러나 대부분의 경우에서 그것은 행동을 촉진하는, 탐색하려는 욕망입니다. 추운 캐나다 온타리오 주 겨울에 걸쳐 자전거를 타기 위한 제 장비를 구매하는데, 저는 지름신이 강림해서 1천불을 써버렸습니다. 제가 처음 자전거를 탔을 때에 추웠지만, 저의 머리는 따뜻했고, 제 귀는 추웠고, 제 손은 괜찮았습니다. 그리고 저는 다운 조끼를 샀고 제 옷에 더 덧대어 입으면서, 일부 추위 보호 장갑들을 꼈습니다. 그 후에 위로 올라가면서 저는 너무 더워서 땀으로 젖었습니다. 그래서 저는 통풍형 재킷을 고려해야 했습니다만, 그것은 400불이었고 저는 70불짜리를 찾을 때까지 계속 검색을 하였습니다. 그리고서 비가 왔습니다. 그것은 차가운 비였고, 제 발과 손은 젖었고 제 머리는 차가웠습니다. 이제 그래서 저는 고어텍스 부츠, 네오프렌 사이클 장갑과 우의 바지를 샀습니다. 그러나 저는 비가 억수로 많이 올 때라면 그렇게 빨리 바지를 입을 수 없었습니다. 그래서 저는 다리 위아래로 지퍼가 열린 바지를 찾아야 했고, 이는 쉽게 작업 바지를 입을 수 있기 위함이었습니다. 그리고 정말로 추워서 방수 파카를 구매했습니다.
이렇게 매번 소비를 해가면서, 저는 장비의 조합들을 테스트하고 있었습니다. 결국 1달 뒤에 저는 안 좋은 날씨에도 편하게 사이클을 탈 수 있었습니다. 그 보상은 최고였으며, 겨울용 타이어를 장착한 자전거로 눈보라를 뚫고 미끄러지듯이 내려가고 있었고, 마치 정체상태에 있었던 교통 상황에서 레이싱을 하는 것과 같았습니다. 저는 지나가면서 장엄한 가을 나뭇잎, 강렬한 빨간색들, 해가 노랗게 지는 것을 보았으며, 그 나뭇잎들의 냄새를 맡고 바람을 느꼈습니다. 제 신체는 에너지로 가득 찼고, 자전거를 타는 느낌은 저에게 있어서 비행을 하는 것처럼 똑 같은 스릴을 느끼게 하였습니다. 제 이야기의 핵심은 저는 해결책을 찾기 위해서 탐색을 하고 있었고, 각 해결책을 평가하는 것을 즐기고 있었으며, 진행을 하면서 배우게 되고, 이제 깊은 보상들이 주어지기 이전에 제가 할 수 없던 것들을 할 수 있게 된 것입니다. 그러한 옷들은 저의 남은 일생과 함께 지속될 것이며, 좋은 아웃도어 장비도 그와 같습니다. 이제 당신이 디자인하는 각각의 과정, 즉 당신의 학생들을 위한 종류의 것들을 생각해보세요. 그들로 하여금 여러가지 학습 경험들을 시도해보고, 어떤 것이 잘 맞는지 보고, 어떤 것들이 작동하는지, 전체 시간으로 확장하는 선택들을 유지해보도록 하세요. 단지 경험만 디자인해서, 마치 어시장에서 찌꺼기 음식을 퍼 나르는 것처럼 그들에게 퍼붓지 마세요. 슬프게도 그것이 우리가 종종 기본적으로 하는 행동입니다. “여기. 이것 배워봐요.” 당신이 가르침에 대해서 아는 것을 잊고 새롭게 시작해보세요. 감정적이며 예술적 기교로 당신의 교실을 가이드 해보세요.
개인 코칭 회사를 위해서 우리가 만든 게임(수상 받음)에서, 그들은 테마를 우주 공간에 놓기를 원했는데, 각 3개의 행성들은 다른 종류의 시뮬레이션들을 가지고 있었습니다. 예를 들면, 빨간 행성은 갈등 해결에 대한 사례들을, 파란 행성은 창의성과 팀빌딩에 대한 사례들을 가지고 있었습니다. 이런 행성들을 방문하기 위해서 당신은 이리듐이라고 부르는 제한된 자원을 소비할 필요가 있었습니다. 플레이어들이 했던 첫 번째 것은 3개 행성들의 지도를 볼 수 있는 우주선 콘솔에 도착하는 것이었습니다. 그들 모두는 메인 우주선에서 달리 떨어져서 위치해 있었고, 연료로서 활용할 이리듐을 써야 했습니다. 가장 먼 행성들에 접근하기 위해서, 당신은 게임에서 이리듐을 얻을 필요가 있었습니다. 각 레벨에서 당신은 1개의 탤런트(재능) 트리 선택만 허용되었습니다. 하나의 선택은 한 번에 1개 이상의 미션(1개 이상의 시뮬레이션 해결)을 수행할 수 있었습니다. 이러한 재능 없이, 당신은 더 많은 사례들을 열기 전에 1개의 사례들만 작업할 수 있었습니다. 당신이 사례들을 끝냈을 때에 더 많은 이리듐을 받게 되고, 이는 여행을 위한 연료로서 사용될 수 있거나, 우주선에 더 나은 무장과 같은 게임 내 에셋들로 교환할 수 있거나, 각 행성으로부터 새로운 선원들을 채용하거나 외교관계를 만들 수 있는 당신의 능력을 향상시키는 것들에 사용될 수 있습니다.
재능 트리들은 직접적으로 게임 플레이에 영향을 미쳤고, 그렇게 함으로써 학습에도 영향을 미쳤습니다. 다른 재능 선택은 앞으로 모든 미션들에 대해서 이리듐 비용을 덜 쓰고 더 빠르게 여행하는 것이었습니다. 따라서 학습자는 더 많은 사례들을 열 수 있는 재능을 얻어서, 한 번에 1개 사례씩 진행하는 대신에 그들이 모든 것들을 해결할 때에 시간에 걸쳐서 얻을 가능성이 있는 수입을 증대시키거나, 더 값싸게 여행하여 여러 종류의 사례들을 잠금해제할 수 있는 재능을 얻을 수 있었습니다. 학습의 개인화는 게임들 안에서 구축하기 매우 쉬웠고, 그것은 핵심 탐색 메커니즘입니다. 우리는 어떻게 다른 능력들의 조합이 사용될 수 있는지를 탐색하고 있을 때에, 그렇게 많이 가상 공간을 탐험하고 있지는 않습니다. 이런 종류의 게임에서 학생은 재능 “빌드”를 테스트할 수 있지만, 진행하면서 각 단계에서 어려운 선택들을 해야 합니다. 우리가 3가지들을 하기 원하는 것에 해당하는 어려운 선택들이 있지만, 1가지를 선택해야 한다는 점은 게임들을 강제성 있게 합니다. 그것들은 학습자로 하여금 어떻게 배우기를 원하는지를 강제하게 합니다. 이는 훈련을 충만하게 만들고, 참가자는 정말로 독립적인 감정을 가지게 됩니다. 이것들은 선행 의사결정 게임들이며, 같은 종류가 허약한 노인들을 대상으로 의학 이슈들을 해결하기 위한 SOS를 구축하는데 우리가 사용했건 것입니다. 당신은 뒤로 돌아가서 당신의 재능 또는 의사결정을 취소할 수 없습니다. 당신은 의사결정들을 실제로 중요하게 만드는 결과와 함께 살아가야 합니다.
독립적인 것은 플레이어 스스로 자신의 캐릭터를 통제하고 있다는 느낌을 말합니다. 만일 당신이 플레이어는 오직 1가지만 할 수 있는 게임을 가지고 있다면, 그것은 독립성이 거의 없는 것입니다. 플레이어 경험 등급들에 대한 연구는 기능성 게임 디자이너들이 게임 메커니즘 선택에 접근하고 있는 새로운 방식입니다. 높은 경험 또는 플레이어 등급들은 유익합니다. 그것들은 우리가 게임월드에서 하기 좋아하는 것들을 드러냅니다. 최근에 수행된 연구들에서 가장 높은 등급들 중 하나는 바이오쇼크(Bioshock)라는 게임에서 였습니다. 그것은 재생성에 대한 몇 가지 기준들을 만족시켰습니다. 좋은 스토리라인, 메인 내러티브와 동기화된 실제 캐릭터 발전입니다. 당신이 게임에서 했던 것이 중요했고, 수많은 해야 할 것들, 탐험해야 할 장소들, 당신의 능력들을 사용하기 위한 방식들이 있었습니다. 매우 낮은 점수들을 가진 다퍼(Darfur)라는 게임은 학생들에게 내전과 사회에의 영향들에 대해서 강의하기 위해서 만들어진 것이었습니다. 이 게임에서 당신은 1마일 떨어진 우물에서 물을 얻기 위한 것이 매일매일의 유일한 목표인 피난민의 일원을 플레이하였습니다. 테마는 동정을 만들어내기 위해서 전쟁지역에서 사는 것이 어떠한지를 정말로 느끼도록 하는 놀라운 기회가 되어야만 했습니다.
그러나 취약한 독립성 구현 때문에 게임 메커니즘은 학습에 해가 되었습니다. 게임에서 할 수 있는 유일한 것은 물을 얻는 것인데, 그렇게 설득력이 크지 않았습니다. 더 문제가 된 것은, 사실 이것이 핵심인데 당신이 물을 얻으려고 시도할 때에 군용 차량들이 나타나서, 그 차량들이 당신을 향에 달려와서 당신을 죽인다는 것입니다. 이는 당신으로 하여금 마을로 돌아가서 다시 시작하게 하였습니다. 차량 사운드는 듣기 안 좋았고 그에 직면했을 때에 성가셨으며, 차량들을 피하는 것도 어려웠습니다.
차량들에 의해서 좀 죽게 된 후에, 게임은 새로운 장소와 미션을 잠금해제 하였습니다. 플레이어들은 단지 죽고 앞으로의 미션들에 들어가기 위해서 움직이는 차량들로 달려가기 시작하였습니다. 여기에는 진정한 독립성이 없었습니다. 그들은 오직 1가지 할 일만 있었고, 게임의 대부분 시간 속에서 그렇게 하면서 죽어갔습니다. 우울합니다. 탐색 메커니즘이 실패했던 다른 게임들은 베트남에서의 싸움에 대한 것이었는데, 당신의 플레이어가 매복을 했을 때에 당신은 다시 전부 사소한 미션을 시작해야만 했던 것이었습니다. 똑같이 좌절감을 느끼는 것은 원래의 롤플레잉 비디오 게임인 에버퀘스트(Everquest)의 영구적 죽음(비디오 게임에서 게임 내 캐릭터의 죽음이 현실에서의 죽음과 같이 영구히 지속되며 되돌릴 수 없는 일이 되는 유형의 시스템)이었습니다. 만일 당신이 게임에서 사망하면, 당신은 끝난 것입니다. 당신의 플레이어가 수년 동안 피와 땀과 눈물로 수집해왔던 모든 것이 단 1초만에 사라질 수 있었습니다. 리미션(Remission)이라는 게임은 어린이들에게 암에 대해서 가르치기 위해서 만들어졌습니다. 사람들을 죽이기 위한 종양들에 대해서 당신이 신체를 탐색하는 것입니다. 좋은 아이디어입니다! 그렇지만 그것은 실패했는데 그 이유는, 당신이 암을 발견했을 때에 당신은 단지 거기에다가 빔을 쏘고 최선을 바랄 뿐이었기 때문입니다. 각 종양은 똑같이 생겼어서, 퀘스트 관점에서 독특한 것이 없었습니다. 위대한 약속을 담고 있는, 느리지만 꾸준한 잘 의도된 게임이었지만, 메커니즘이 별로여서 실패했습니다. 공정성 측면에서 에버퀘스트 게임은 매우 인기가 있었습니다만, MMORPG의 새로운 세대가 열릴 때에, 당신은 작은 페널티만 감수하고 죽임을 당한 이후에 다시 일어날 수 있게 되면서 그러한 게임은 사라졌습니다. 이제 플레이어들은 그들의 능력을 사용하는 방법을 보기 위해서 미친 것들을 시도할 수 있었고, 만일 그들이 죽으면, 그것을 통해서 배우고 개선되었습니다.
플레이어들에게 실수들에 대해서 벌을 주는 나쁜 메커니즘은 디지털 족쇄처럼 언급됩니다. 그것들은 플레이어들로 하여금 학습에 강제하는 방식들이고, 어떤 형태의 독립성도 부정합니다. 피에르 몰리노(Pierre Moulineux)와 파블(Fable)이라는 디자이너에 의해서 만들어진 블랙앤화이트(Black and White)라는 높은 독립성을 가진 게임들은 위와 같은 디지털 족쇄 없이 훌륭한 독립성을 가지고 있었습니다. 이 게임에서 당신은 전체 섬을 관장하는 신(God)의 일부를 플레이하게 되었습니다. 당신의 일은 당신의 사람들로 하여금 어떤 것들을 하도록 도와서 더 많은 팔로워들을 만들거나, 섬에서 그냥 플레이를 하면서 당신만의 것들을 만드는 것이었습니다. 이러한 “신” 게임들은 높은 수준의 독립성과 탐색을 제공합니다. 이 게임 속에서 당신의 게임은 개방형입니다. 이는 이러한 장르의 첫 번째 게임이었습니다. 당신은 당신의 신의 능력들을 가지고 당신이 할 수 있는 것들을 단지 탐색을 하고 당신이 당신의 섬의 진행을 어떻게 만들어갈 수 있는지를 보는 것이었습니다. 게임은 당신으로 하여금 신화적인 왕국을 여행하는 캐릭터의 일원을 플레이 하도록 하였습니다. 당신이 도덕적으로 올바른 것들을 했을 때에, 당신의 캐릭터는 점점 더 좋아 보이게 됩니다. 만일 당신이 게임에서 랜덤 캐릭터들을 죽이는 것처럼 도덕적으로 나쁜 것들을 했다면, 당신의 아바타에 해당하는 이름은 시간이 지나감에 따라 추해질 것입니다. 따라서 강력한 독립성을 가진 탐색 게임들에서 당신은 당신의 의사결정들의 결과를 탐색할 수 있습니다.
제가 데우스 엑스(Deus Ex) 게임 디자인 책임자를 인터뷰 하였을 때에, 왜 이 게임이 트리플 A급의 상업적 성공을 가져왔는가에 대한 질문에 대해서 그는 이 점을 강하게 토론하였습니다. 이 게임에서 당신이 선택하는 도덕적 선택들에 따라서, 새로운 게임 월드가 열립니다. 따라서 당신은 몇 가지 다른 방식들로 게임 플레이를 시도할 수 있었고, 제공하는 경험들의 종류를 볼 수 있었습니다. 월드오브워크래프트에서 당신은 게임내 2개의 다른 플레이어들, 호드(Horde) 또는 얼라이언스(Alliance)로서 캐릭터 레벨을 할 수 있습니다. 그것들 둘 다 완전히 다른 경험들을 제공합니다. 그것들은 2개의 다른 대륙들에서, 메인 테마 및 전반적인 내러티브와 연계된 완전히 다른 스토리라인들로 일어납니다. 따라서 실제로 강력한 독립적 탐색 게임들에서, 당신은 플레이를 계속 다시 할 수 있습니다. 플레이를 할 때 마다, 변화하는 재능들, 게임 스토리, 시각적 경험들과 도전들이 있습니다. 아주 소수의 기능성 게임들이 이러한 플레이어 요구사항들을 미리 예상하고 있으며, 대다수 기능성 게임들은 당신이 1-2가기들을 수행할 단순한 요소들로 구성되어 있습니다. 기억하세요. 우리는 부동산을 팔거나 퀴즈에서 잘 하는 것과 같이 단지 1-2가지 목표들이 아니라 플레이어 만족의 집합체들을 구축하기 위한 오픈월드 디자인을 목표로 하고 있습니다.
탐색 메커니즘은 독립적이고 능동적이며 호기심을 만들도록 하여, 회계나 코딩과 같이 재미없는 주제들의 학습에 매우 동기부여 되고 참여적인 요소들을 구축합니다. 그러나, 만일 그것이 사회적으로 연결되지 않는다면, 학습에서 뿐만 아니라 일에서도 이러한 것들은 작동하지 않을 것입니다. 이는 비디오 게임 월드가 알려주는 것이지만, 최고의 수행사례들에 영향을 주지 않습니다. 당신 스스로 플레이를 할 수 있는 수천가지의 비디오 게임들이 있고, 그것들은 매우 성공적입니다. 독립적이고 능동적으로 해보세요. 그러나 워크래프트와 같이 성공을 거둔, 다른 사람들과 플레이를 필요로 하는 많은 게임들이 있습니다. 학습에서 우리는 게임 내러티브에서 앞서 나가기 위해서 가장 강력한 가용 도구들 중 하나인 팀워크를 사용할 수 있습니다. 이 유력한 학습 전략, 즉 문제기반학습(PBL)의 이점을 얻는데 실패하는 것은 게임 개발에 있어서 주요한 간과 사항입니다. 과거 40년 이상 생산되어 온 팀 기반 사례 시뮬레이션 학습에서의 인상적인 문헌들은 교육에 대해서 간단한 관심을 가진 사람들 조차도 무시하기 어렵습니다.
[i] Chandross, D. and DeCourcy, E. :Serious Games and Online Learning, International Journal of Innovation in Online Education, Vol 2, Issue 3, 2018
[ii] Chandross, D, Tripping the Light Fantastic, Online Learning, Autopoiesis and Hyperreality in Open Gameworlds, International Journal of Innovation in Online Education, Vol 4, Issue 3, 2020
과학/교육 석사 및 박사인 데이비드 챈드로스는 전문 교육훈련 분야에서 게이미피케이션, 게임 월드 및 혼합현실 분야의 연구자이자 디자이너입니다. 그는 인지 신경과학 및 의학교육 분야 석사, 그리고 고등 교육에서의 커리큘럼 디자인 분야에서 박사학위를 가지고 있습니다. 부상하고 있는 디지털 게임 분야에 집중하기 전에, 그는 캐나다에서 의학 교육 분야의 학과장, 프로그램 코디네이터 및 교수를 역임해왔습니다.
그의 고객들 중 일부는 UN 세계식량계획(World Food Programme, 2020년 노벨평화상), 세계보건기구(WHO), 캐나다 보험원(Insurance Institute of Canada), 그리고 베이크레스트 헬스 사이언스(Baycrest Health Sciences, 캐나다 토론토 소재 병원)이 있습니다. 그는 라이어슨 대학의 예이츠 대학원(Yeates School of Graduate Studies) 및 커뮤니케이션 디자인 스쿨의 교수입니다. 또한, 같은 대학에서 노화 기술에 특화된 포용적 미디어 및 디자인 센터(Inclusive Media and Design Center) 및 테드 로저스 경영대학(Ted Rogers School of Management)에서 선임 학자(scholar)입니다.
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