코라도 드 산티드(Corrado De Sanctis)는 Ludogogy에 이 글을 게제할 수 있도록 해주었으며, 원문은 그의 애자일 게임(Agile game) 사이트(his Agile games site)에서 볼 수 있습니다.


많은 사람들이 이미 알다시피 저는 큰 조직에서 애자일(Agile) 코치로 일했고, 애자일 기능성 게임들을 만들었습니다. 사실 저는 게임을 플레이하는 것이 전통적인 강의나 프리젠테이션보다 종종 더 효과적일 수 있다고 믿습니다. 특히 우리가 소프트 스킬(애자일 마인드셋이 분명히 그러합니다)에 관해서 얘기할 때요.


또한 게임들을 만드는 것은 여러 컨텍스트 하에서 애자일 접근을 적용하는 방식입니다. 만일 당신이 애자일은 단지 IT쪽을 위한 것이라고 생각하고 있다면, 당신은 틀렸습니다!

저는 이미 마케팅, 인사관리, 재무금융, 그리고 명백히 게임 제작 분야에서 성공적으로 애자일을 적용하였습니다. 만일 당신이 애자일이 무엇인지 궁금해하고 있다면, 여기서 요약하기에는 너무 깁니다. 간단하게 제시하자면, 애자일은 불확실한 시나리오들 하에서 뛰어난 제품들을 구축하는 방식입니다. 이는 가치, 원칙, 그리고 관행에 근거합니다. 이런 성공적이고 재미있는 업무 방식은 다른 마인드셋을 필요로 하고, 이는 왜 당신 또는 당신의 회사가 (훈련이 아니라) 코칭이 필요한 이유입니다. 더 상세한 내용이 궁금하다면, 구글에서 수많은 글들을 찾을 수 있고, 저를 검색해보셔도 좋습니다.
 

 

이 글에서 저는 애자일을 사용하여 게임을 만드는 과정을 설명하려고 합니다. 다음 3개의 챕터들에서 저는 기본적인 애자일 과정 (디자인 – 구축 – 개선)을 소개하고, 각 세션에서 애자일 실습에서 직접 가져온 구체적인 실제 사례를 언급할 것입니다.

오늘날 수많은 애자일 실습들이 있고, 거의 대부분이 당신의 업무와 맞을 수 있을 것입니다. 그러나 기억할 점은, 적절한 마인드셋 (가치와 원칙)이 없는 적용은 단지 기계적인 것일 뿐이며 정말로 효과적이지 않다는 것입니다.

이런 혁신적인 애자일 게임 공장(Agile Game Factory)에서 도움이 되는 것은 애자일에 있어서 마인드셋-원칙-관행을 연결하는 특정 게임을 해보는 것입니다. 계속 지켜보세요!

** 업데이트 : 당신은 이 게임을 다음 라이브 세션에서 볼 수 있습니다. Corrado’s live playsession of The Agile Mind
 

 

게임을 디자인하기

당신이 새로운 게임을 디자인하기 시작할 때에, 당신은 매우 분명하게 “왜 당신은 게임을 만들고 있는가”를 유념해야 합니다. 이 과정에서 도움을 주기 위하여, 저는 게임 비전 보드(Game Vision Board)를 개발하였습니다. 이는 로만 피흘러(Roman Pichler)의 Product Vision Board에서 바로 차용한 것이며, 게임 디자인의 구체적인 컨텍스트에 적용됩니다. 


이 캔버스는 크리에이터들이 게임의 주요 속성들로 넣을 수 있는 5가지 영역들로 구성되고, 결국 모든 의사결정들에서 가이드가 될 ‘비전 선언문’이 나옵니다. 이러한 속성들은 아래와 같습니다.

1) TARGET(목표): 누가 플레이어들입니까?  (페르소나를 생각해보세요. 얼마나 많은 플레이어들인지, 상호작용들은 어떤지…)
2) NEEDS(필요성): 플레이어들은 플레이하기 원합니까?  (무엇이 플레이어들로 하여금 플레이하도록 동기부여하는지 생각해보세요)
3) FEATURE(특징): 무엇이 게임을 돋보이게 합니까?  (독특한/새로운 것, 유입된/개선된 메커니즘, 구성요소들을 생각해보세요. 당신이 가지고 싶어하는 것입니다.)
4) GOAL(목표): 왜 이것이 우리에게 유용합니까?  (무엇이 우리로 하여금 만들게 하는지를 생각해보세요.)
4+) 우리는 성공을 어떻게 MEASURE(측정)합니까?  (일부 지표들, 그리고 어떻게 측정하는지 생각해보세요)
5) VISION(비전): 한 문장으로 (트윗을 생각해보세요)

예를 들면, 최근에 저는 기능성 게임 디자이너 팀들과 지속가능성에 관한 새로운 게임에 대하여 일했습니다. 우리는 이 게임에 대한 아이디어들을 이해하고 공유하는데 2개 세션들을 사용하였고, 아래와 같이 캔버스에 모든 것을 붙였습니다.
 

분명히 우리는 열린 대화를 할 수 있었지만, 캔버스는 우리에게 몇 가지 규칙들을 주었고, 우리로 하여금 미래에 사용되기 위한 잘 정의된 결과를 가질 수 있게 도움을 주었습니다.

 

게임을 만들기

게임을 만들기 위하여, 당신은 칸반(Kanban) 또는 스크럼(Scrum)을 사용할 수 있습니다. 또한 이는 게임을 대상으로 완벽하며 가장 많이 사용되는 애자일 프레임워크들입니다. 첫 번째로, 당신은 게임을 만들기 위하여 게임 요소들을 정의해야 합니다. 그리고, 그것들을 작은 조각들로 조직하여 우선순위를 정합니다. 이후에 당신은 가장 연관성이 높은 조각부터 만들기 시작할 수 있습니다. 우선순위를 정하는 것은 매우 중요한데, 이는 여러 레벨들로 게임의 MVP(Minimal Viable Product)를 구출할 수 있도록 하고, 당신의 게임을 둘러싼 더 많은 정보를 수집하고 반복적이고 점진적으로 증가하는 접근방식에 따라서 테스트를 할 수 있기 때문입니다.


당신은 메커니즘을 디자인하거나 안내 매뉴얼/규칙을 쓰는 것과 같은 더 복잡한 활동들을 위해서도 이 접근방식을 사용할 수 있습니다. 더 나아가 당신이 비전을 가지고 게임 디자인을 시작한다는 사실은 당신으로 하여금 올바른 방향으로 유지할 수 있게 도움을 줍니다. 마지막으로 만일 당신이 혼자 일하고 있다면 애자일 프레임워크가 아주 좋지만, 당신이 팀으로 일한다면 훨씬 더 좋습니다.
 

예를 들면, 현재 저는 새로운 내러티브 RPG 게임을 만들기 위하여 전 유럽에 걸쳐 분포된 6명의 팀원과 함께 일하고 있습니다. 아래 이미지는 스크럼 보드 섹션을 보여줍니다.

보드는 내용을 만들기 위한 과정의 시각화이며, 각 단계는 활동들을 나타내는 “카드”를 가지고 있습니다. 이 “카드”는 플레이어들의 경험과 가장 직접적으로 관련이 있습니다.

 

게임을 개선하기

게임이 잘 작동하는지, 아니면 당신이 게임을 어떻게 개선시킬 수 있는지를 이해하기 위해서, 당신은 피드백을 수집할 필요가 있습니다. 피드백은 애자일 마인드셋의 핵심 속성들 중 하나이며, 게임에 대해서는 주로 2가지 모드에 해당합니다. 하나는 플레이 테스트 관점이며, 다른 하나는 실제 플레이어 관점입니다.


게임을 위한 피드백을 수집하기 위해서, 저는 6개 차원들의 첫 글자를 따서 TARGET이라고 부르는 모델을 만들었습니다.

• Theme(주제): 주제는 즐길 만하고 현실과 가깝습니까?  게임의 근거가 되는 정보는 현실적입니까?  게임의 목표는 주제와 일관성이 있습니까?
• Aesthetics(미학): 게임의 재료들은 어떻습니까? 산출물들에 대한 그림 해석은 어떠합니까?  정보의 가독성은 어떻습니까 (카드, 규칙 매뉴얼 등…)?
• Replay-ability(재생가능성): 게임의 지식은 게임 경험을 어떻게 바꿀 수 있습니까?  얼마나 많은 변형들로 플레이 할 수 있습니까?  얼마나 많은 플레이어 조합이 사용될 수 있습니까?
• Game length(게임 길이): 게임 길이는 주제와 일관성이 있습니까?  일부 플레이어들만이 보고 있는 일정 순간들이 있습니까?  메커니즘의 몰입은 거침이 없거나, 시작과 멈춤이 있습니까?
• Ease of play(플레이 용이성): 규칙은 분명하고 직관적입니까? 통상적인 것과 동떨어진 일부 이상한 예외사항들이 있습니까?  게임을 설명하기 위한 지원이 있습니까?
• Tactics & strategy(전술과 전략): 행운의 역할은 무엇입니까?  플레이어들은 게임의 여러 단계들을 예측, 모니터링 및 통제할 수 있습니까?  플레이어들은 여러가지 동작하는 행동들을 채택할 수 있습니까?


주) The TARGET 모델 내용은 이 글에서 볼 수 있습니다.

 

당신은 1점부터 5점까지 (또는 별점) 각각을 측정할 수 있고, 당신이 실제 점수를 어떻게 개선할 수 있을지에 대해서 플레이어들에게 주관식으로 물어볼 수 있습니다.


당신이 예상하는 대로, 이는 온라인 양식을 사용하여 쉽게 자동화될 수 있습니다.

예를 들면, 다음 링크에서 당신은 ‘애자일 게임 공장’ 고객들을 위해서 제가 만든 구글폼을 볼 수 있습니다.
 

 

다음 내용은 실제 플레이어들로부터 영향력 있는 피드백이 어떻게 가능할 수 있는지 보여줍니다.

 

DSbuilders 카드의 진화

 

 

게임을 통해서 협업 간극이 좁혀질 수 있을까요?

네. 그렇습니다.

 

Flickr의 HotRodNZ 이미지

애자일 코치인 코라도 드 산티스는 소프트웨어 개발팀들을 대상으로 협업을 향상시키기 위하여 그의 새로운 게임을 디자인하는 것에 대해 얘기합니다. 이 글은 애자일 분야에서 쓰이는 일부 용어들을 포함하며, 이는 Ludogopedia 에서 찾을 수 있습니다. 저는 이런 용어정의들을 통해서 애자일/스크럼/린 전문가들이 아닌 사람들이 그들의 게임 디자인을 향상시키기 위하여 이 글을 읽을 수 있도록 되기를 바랍니다.

 

게임에 대한 간략한 소개

게임은 DSbuilder라고 부르고, “Rogue one” 영화 직후에 스타워즈에서 죽은 별(Death Star)을 구축하는 것입니다. 우리는 무기 계획을 가지고 있고 구축할 필요가 있습니다. 단순한가요?  실제로 이는 무엇보다도 가장 복잡한 것입니다 (미래에도 그러할 것입니다). 일부 숫자들 (6가지의 이니셔티브들, 6개의 스프린트들, 100개 이상의 구축할 구성 요소들)이 있습니다. 이 게임은 “팀”을 위한 것이고 18명에서 10명의 “빌더(builders)”를 포함할 것입니다.

 

이 게임은 런던 Play14에서 성공적으로 선보였고, 우리는 이미 일부 밋업들이나 실제 회사들에서 몇몇 참여 세션들에서 플레이를 했습니다. 이런 세션들에서 저는 팀 역학에 대한 몇 가지 흥미로운 것들을 배우게 되었고, 저는 게임이 그것들을 어떻게 드러낼 수 있는지에 대해서 정말로 인상깊었습니다. 이 글은 그러한 결과들에 대한 내용입니다.

 

활동들을 시작하기

아래 이미지에서 당신은 즉각적으로 나타나는 첫 2개의 스프린트들과 포인트들을 볼 수 있습니다.

 

 

3개의 팀들은 스프린트1에서 어떤 것도 전달할 수가 없었는데, 왜냐하면 그들은 정해진 시간을 지키지 못하였을 때에의 의존성들에 대하여 아주 집중되었기 때문이었습니다.

2개의 팀들은 위 문제에 영향을 받았고, 실제로 어떤 것이 전달되었을지라도 작동하는 것이 없었습니다. 왜냐하면 팀의 통제 하에 있는 ‘내부 의존성’이 없기 때문입니다.

우리의 팀은 그들 스스로의 내부 의존성들과 연관있는 것을 전달할 수 있었습니다만 다른 것들과 통합하는데 실패하였고 아무 것도 되지 않았습니다.

스프린트2가 훨씬 나았습니다. 이제 모든 팀들이 내용을 전달할 수 있었고, 단지 1개 팀만이 의존성(일을 하는데 필요한 관계들)을 놓쳤습니다.
 

불행하게도 통합은 여전히 완전하게 빠져 있고, 실제로 작동되는 것은 없었습니다.

저는 2개의 팀들에 있어서 속도 감소를 강조하고 싶습니다. 이는 다른 팀들에 의해 관리되지 않는 외부 의존성들(팀의 통제 바깥에 있는 것들) 때문입니다. 당신은 보드에 있는 카드 숫자들을 세면서 이를 매우 잘 볼 수 있습니다.
 

 

이 시점에서 어떤 것이 발생하였습니다.

사람들은 어떻게 성취하는지를 알아내려고 하고, 이것이 그들의 실제 업무와 어떻게 연관될 수 있는지를 생각하기 위하여, 상세하게 목표를 분석하기 시작하였습니다.


그들은 더 효과적인 대화들 (게임이 협업을 촉진하기 위하여 스프린트 도중에 ‘정기적인 미팅’, ‘작은 팀으로 쪼개기’, ‘세부 콘텐츠에 집중하기’를 전체 팀 대상으로 사용되었습니다.)을 시작하였고, 이는 과업완수를 위해서 해야 할 것들 이상으로 통합에 초점을 두었습니다.

그들은 효과적으로 통합을 위하여 함께 일해야 한다는 것을 깨닫기 시작하였습니다.
 

그들은 “팀 내부에서 팀”으로서 함께 일하기 시작하였고, 협업 모델이 나타나기 시작하였습니다. 그들은 어떻게 상호작용 (게임 규칙을 존중하면서)하는지를 알게 되었고, 무엇보다도 서로 돕는 방식을 어떻게 정의하는지 알게 되었습니다.

그래서 우리는 다음 스프린트들로 이동하였습니다.

아래는 스프린트 3과 4의 이미지입니다.
 

 

여기 당신은 마법이 일어나고 있는 것을 볼 수 있습니다.


스프린트3에서 1개 팀(사진에서 맨 하단에 있는 것)은 완전히 다른 이니셔티브들에 집중되어 있는데(그들의 과업 완수를 위해서 해야 할 것들에 스토리가 없음), 이는 그들은 단기적인 목표들이 영향을 주고 있지 않다는 것을 깨닿았기 때문이었습니다. 다른 3개의 팀들도 유사한 방식으로 일했는데, 그들 자신의 해야 할 일들에 대한 활동들을 최소화하였습니다. 모든 사람들은 팀3을 돕는데 집중하였습니다. 왜냐하면 그들이 다른 모든 팀들에 영향을 주고 있었기 때문입니다. (당신은 카드 숫자들로부터 이를 검증할 수 있습니다. 통상적인 포인트의 2배 이상입니다.)

그들이 대부분의 의존성들을 해결할 수 있었을지라도(단 2개만 실제로 빠졌습니다), 그들은 단기적인 목표를 놓쳤습니다. 그러나 프로젝트의 상태는 이전 스프린트들보다 훨씬 더 안정적이었습니다.

스프린트4에서 그들은 이전 목표에 추가하여 새로운 단기 목표를 받았습니다. 따라서 그들은 2개를 달성해야 할 필요가 있었습니다. 불행하게도 단일 의존성 누락 때문에, 모두 그들은 목표들을 달성할 수 없었고, (그의 악의 힘을 사용하는) 황제에 의해서 스프린트 4의 끝에서 끔찍한 죽음을 겪었습니다.

 

게임 끝!
 

 

결 론

이 100분 동안에 우리는 어떻게 협업이 모든 팀들에 의해 잘 알려진 개념이 되는지를 실제로 볼 수 있었지만, 실제로 일부만이 협업이 성과에 얼마나 많이 영향을 미칠 수 있는지에 대한 명확한 생각을 가지고 있었습니다.


다른 교훈은 복잡한 프로젝트는 팀 수준에서 통제될 수가 없다는 점입니다. (이는 시스템 사고라는 관점을 재확인해주었습니다.)  그러나 빌더(builder)는 만일 그들 만의 해야 할 일들을 소비하는 것이 아닌 효과적인 공통 목표를 위해서 모두 함께 일하였다면 이길 수 있습니다. 그것은 비록 각 팀이 일을 완수할 수 있었을지라도, 다른 팀들과 함께 일한다는 사실이 예상치 못한 복잡성의 수준을 보여주었다는 점은 분명하였습니다.

또한 전체 시스템의 가치 관점에서의 최적화가 효과적인 결과를 달성하는데 어떻게 도움이 되었는지를 보여주었습니다. 비록 이것이 더 높은 수준의 협업 (희생?)을 요구하더라도요.

게임은 해야 할 일들에 대해서 (내부 및 외부) 의존성들과 통합 요건들을 제공할 수 있습니다. 이는 대기업들의 정말로 복잡한 소프트웨어 프로젝트와 매우 유사합니다. 이런 시뮬레이션은 함께 일하는 팀들에 의해 발견된 효과적인 어려움들에 대하여 플레이어들 입장에서 꽤 현실적으로 고려되었습니다. 게임은 구축에 대한 것이 아니라(나는 항상 어떤 것을 구축하기 위하여 팀의 능력을 신뢰합니다), 계획에 대한 것입니다. 그리고 그것은 이 장르에서 절대적으로 독창적인 것입니다.

 

게임 메커니즘은 이벤트들과 발생하는 모든 스프린트들에 의해 영향을 받습니다. 그리고 팀들은 이해하고 적응하는데 매우 주의를 기울여야 합니다. 목표는 단순히 주어진 시간에 해야 할 일을 끝내는 것이 아니라, 그 이상입니다. 만일 목표가 달성된다면, 해야 할 일을 끝내는 것은 의무가 아닙니다. 그리고 이는 또한 비즈니스를 하는 사람들을 위한 교훈입니다.

 

 

게임은 진행중에 있습니다. 이 글은 2020년 10월에 AgileTour London 2020에서 코라도의 워크샵 내용을 상세화한 것입니다.

이 글들은 구체적으로 애자일 방법론이라는 용어들을 언급하기 때문에, Ludogogy의 용어집을 참고할 수 있습니다.

이 글에서 저는 특정 내용을 포함한 최초 버전에서 카드 디자인까지 DSbuilders가 어떻게 진화하였는지에 대한 스토리를 얘기하고 싶습니다. 저는 이것이 게임을 만드는 것이 책을 쓰는 것처럼 얼마나 복잡할 수 있는지를 이해하는데 도움이 된다고 생각합니다.


저는 SAFe ARTs (Scaled Agile Framework – Agile Release Train)에서 PI 계획 세션들을 수행한 이후에, 2019년 3월에 이 게임을 작업하기 시작하였습니다. 그러한 상황들 도중에 저는 팀이 협업에 어려움을 겪고 있다는 점을 알아챘고, 우리는 올바른 방식으로 사람들을 참여시킬 수 없었습니다. SAFe는 PI 계획의 목표에 대해서 매우 명확하였고, 아주 정확한 어젠다를 정의합니다. 그러나 사람들을 어떻게 일하게 할지에 대한 내용이 없었습니다. 그 이유는 이것이 코치들의 경험보다 팀원들의 경험과 능력에 더 근거하기 때문이었습니다. 우리가 이 능력을 향상시키기 위하여 무엇을 할 수 있습니까?  명확하게 게임이라고 말하겠습니다. 

 

따라서 저는 사람들이 협업 모델을 더 빠르고 안전하게 테스트하게 하기 위하여, 복잡하게 상호연결된 스토리들을 팀들이 어디에 보관하고 있는지에 대한 상황을 만들어 내기 위한 생각을 가지고 있었다. 이상적으로 이는 기능성 게임이 되어야 하는데, 왜냐하면 우리는 이것을 정말로 효과적으로 만들기 위하여 일부 재미요소가 있어야 하고 (그렇지 않으면, 그냥 일상 업무와 같습니다), 우리는 사람들이 만드는 것에 대한 걱정없이 무엇을 할지에 대해서 이해할 수 있는 일부 현실적이고 도전적이지만 그럴 듯한 시나리오들을 만들어야 합니다.

 

따라서 우리는 스타워즈와 같은 시나리오를 사용하기로 하였다.

첫 번째 버전 (구축을 위한 모든 요소들 세트)은 약 2주 정도 걸렸고, 저의 업무 여유 시간에 팀 협업에 대한 밋업을 구성해야겠다는 생각에 대한 큰 모멘텀을 얻었습니다.


저는 내용에 아주 집중하였지만, 100개가 넘는 카드들을 어떻게 만들지에 대해서 몰랐습니다. 따라서 저는 표준들 (카드는 포커 크기여서, 표준 제품과 서비스를 활용할 수 있습니다), 도구들, 그리고 기법들에 대해서 학습하기 시작하였습니다.

게임은 4가지 다른 종류의 카드들(구성요소들, 이니셔티브들, 이벤트들, 역할들)을 가지고 있지만, 처음에는 구성요소 카드들에 집중하였습니다.

 

여기 카드들의 첫 번째 버전이 있습니다. 기본적인 그래픽은 별도로 하더라도, 연결 로직이 완전히 달랐습니다 (여기서 당신은 오른쪽 아래 모서리에서 “MOD”, “LIV”, “DEC”를 볼 수 있습니다). 그러나 대부분 정보는 이미 거기에 있었고, 이런 기본 형식을 가지고도 우리는 첫 번째 세션들을 조직할 수 있었습니다. 그리고 특히 ‘Play14 unconference’에서 우리는 2개의 다른 세션들을 진행하였습니다. 우리는 많은 게이머들이 있고, 저는 2번째 버전에 대한 많은 피드백들을 수집하였습니다.

 

특히 위에 있는 이 카드는 제가 카드에 그린 새로운 버전의 연결자들을 소개한 Play14의 두 번째 세션에서 가져온 것입니다. 좋든 아니든, 밤중에 만든 이 프로토타입은 성공적으로 테스트되었습니다.

 

다음에 당신은 MVP 사례를 요청받았습니다.
당신은 DSbuilders 버전1을 언급할 수 있습니다!

 


모든 피드백이 수집되면, 저는 버전2를 시작하였습니다. 그리고 우리는 색상에 대한 실험을 하려고 하였습니다. 비록 주요 그래픽 목표가 미션 보드에 있는 카드들의 분포를 최적화하기 위하여, 카드들 위에 있는 대부분의 정보에 집중하도록 하는 것일지라도요.
 

 

색상 실험은 그다지 성공적이지 않았는데, 제 생각에 색상 자체는 어떤 정보도 전달하지 않아야 하기 때문입니다. 따라서 이상적으로 카드들은 또한 회색으로 프린트될 수 있습니다.


여기에서 저는 연결자들의 두 번째 진화를 추가하였습니다. 이는 그 때까지 플레이어들로부터 수집한 피드백에 직접적으로 근거하였습니다. (100명 이상의 사람들이 이미 참여해왔습니다.)
 

연결자들은 게임의 가장 약한 부분인 것 같았습니다. 명백하게 플레이어들은 이것들이 어떻게 작동하고 있는지를 이해할 수 없었습니다. 이미지 오른쪽에 당신은 I06 카드를 보면, “연결자 생산” 카드가 다른 구성요소 카드들과 어떻게 차별화되는지를 볼 수 있습니다. 또한 연결자들은 4개의 종류들로 바뀝니다.

 

 

위에서 당신은 카드들의 진짜 버전2를 볼 수 있습니다. 카드 디자인은 더 선형적으로 보입니다. 저는 방어, 우월함, 복잡성에 대한 특정 아이콘들을 만들었고, 저는 새로운 연결자 아이콘들을 통합하였습니다.

이 버전에서 저는 또한 종속성들을 리뷰하였습니다. 몇 가지 실수들을 바로잡았고, 일부 더 많은 논리적 연결자들을 만들었습니다. 마지막으로 저는 나중에 연결자들에 대하여 3번째 개선내용을 소개하였습니다. 그것은 토큰(token)이었습니다.

이 버전은 10월과 11월 사이의 워크샵 시리즈들을 위해서 개발되었고, 성공적인 9월 세션들의 후속으로 계획되었습니다. 그리고 명백하게 저는 더 많은 피드백을 수집하였지만, 게임이 거의 공개될 준비가 되었는지를 생각하기 시작하였습니다.

 

최종적으로 “청사진”이라는 느낌으로 완전히 새로 디자인한 새로운 버전의 카드들이 있습니다.

 

당신이 보다시피, 그래픽 리뷰가 주요한 개선내용입니다. 비록 제가 협업을 개선하고 이를 더 현실적으로 만들기 위하여 몇몇의 아이디어들을 추가하였을지라도요. (예를 들면, 외국어 알파벳을 채택)  이제 디자인이 더 전문적으로 보이고, 3차원 박스들과 그림자들은 프로젝트 시트에 무작위로 위치한 모든 정보들을 가지고 있는 업무 데스크와 같은 생각을 줍니다.

이것이 최종 버전인가요?  피드백을 수집해봅시다. 그리고 우리가 보게 되듯이 저는 일부 확장할 수 있는 내용들을 생각합니다.

당신은 우주를 정복할 준비가 되었습니까?


 

마무리

마무리

때때로, 당신은 가설이 다층 컨텍스트에서 작동할 수 있는지 확인하기 원할 수 있습니다.


저는 애자일과 게임들 사이에서 이러한 연결과 강하게 관련된 예시를 보여줄 수 있습니다. 지금 저는 애자일 마인드셋의 핵심 개념들 하에서 애자일 기능성 게임을 가지고 일하고 있습니다. 이는 3단 회전 논리이며, 아마도 아이디어를 체크하기 위한 어려운 사용예시입니다. 그러나, 이는 분명히 작동하고 있습니다. 따라서 최종 마무리는 ‘애자일은 작동한다’입니다. 
 

 

코라드 드 산티스(Corrado De Sanctis)

Agile Game Factory의 선임 애자일 코치 및 학습 게임 디자이너

코라도 드 산티스는 영국 로이즈 은행(Lloyds Bank)의 선임 애자일 코치이며, 최근 여러 산업들 및 국제적 레벨에서 일부 가장 큰 대기업들의 변화관리에 관여해왔습니다. 코라도는 런던 애자일 커뮤니티에서 유명한 사람입니다. 그는 4000명 가량이 참석한 Lean, Agile Delivery and Coaching NetworkDigital Transformation in London 밋업 그룹에서 애자일 주제에 대한 연사이자 주최자입니다. 그는 또한 Agile Alliance와 Scrum Alliance가 직접적으로 후원하는 SAM(Scrum Agile Milano, 스크럼 애자일 밀라노) 밋업 그룹의 설립자이기도 합니다. 그는 경험 학습을 강하게 믿고 있으며, 애자일 기능성 게임들의 창조자이자 퍼실리테이터이자 플레이어입니다.


“사람들의 애자일 여정에서 사람들, 팀, 그리고 조직을 돕기 위함입니다.”
 

 

원문1: https://ludogogy.co.uk/article/applying-agile-practices-to-create-an-agile-serious-game/
원문2: https://ludogogy.co.uk/article/evolution-of-dsbuilders-cards/
원문3: https://ludogogy.co.uk/article/collaboration-gaps-enhanced-by-a-game-yes-we-can/

 

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