영어권 국가에 있는 사람들이라면 모두 다 영어가 아주 뛰어날 것이라고 생각하는 것이 일반적인 통념이다. 그러나, 영국이나 미국에서도 아주 가난하고 어려운 지역에서는 적지 않은 사람들(생각보다 많은 인구비중을 차지하고 있다)이 문해력이 낮고 어휘력이 좁은 문제점을 가지고 있다. 낮은 문해력은 전 세대에 걸쳐서 영향을 줄 수 밖에 없다. 한 통계에 따르면 미국에서 25세의 경우 하위 20%와 상위 80% 사이의 어휘력 격차는 12,000단어 이상이라고 한다. 이러한 어휘력 격차는 일자리를 얻고 유지하고, 미디어를 소비하고, 점점 더 변화하는 세상에서 복잡한 대화를 나누는 사람들의 능력에 영향을 미칠 수 밖에 없다. 한국은 의무교육 등으로 인해서 전반적인 문해력이나 어휘력 수준이 높고 평준화되어 있다고 할 수 있지만, 그래도 사교육 등 교육격차, 기술과 사회 발전 등으로 인한 수많은 지식과 어휘 범람으로 인하여 이러한 문제에서 완전히 자유롭다고 할 수 없다.

 

미국에서 개발된 Otherwordly(일종의 달리 말하면?이라는 의미)라는 다소 특이한 이름의 게임화된 영어 단어 학습 애플리케이션이 있다. 플레이어가 관련 영어 단어들을 매칭해가면서 어휘력을 확장할 수 있는 아케이드 게임이다. 유사한 단어, 반대되는 단어, 퀴즈 등으로 구성된 각 레벨을 수행하면서 새로운 영어 단어들을 배우게 된다. 특히, 신선하고 시각적인 UI/UX, 캐릭터/아바타 선택, 디지털화된 보상, 대화형 내러티브 등을 통해서 학습에 더 몰입할 수 있도록 한다. 즉, 게이미피케이션을 통해서 어휘력 부족이라는 문제를 해결하고 학습에서의 지루함을 덜어주고, 기존 어휘를 더 깊이 이해할 수 있도록 하는 것이다.

 

이런 게임을 통해서 접하는 어휘가 게임 플레이 별로는 얼마 안될 수 있지만, 연간 기준으로는 무려 1만개 가까이 노출된다고 한다(대부분 영어 사용자가 2만~3만5천개의 단어를 알고 있는 것을 감안하면 적지 않은 숫자이다). 단순히 노출 뿐만이 아니라, 단어의 의미, 동의어, 맞춤법, 어휘 사용 등에 대해서도 경험하도록 한다. 최종적으로는 180개 게임 레벨에서 3만개 이상의 단어들을 평가하고 학습하게 되는 것이다.

 

언뜻 보면, 게임화된 디스플레이에 단어들만 매칭하는 것으로 보이지만 이러한 어휘력 풀 구성을 위해서 수많은 동의어 사전들과 개념 주제들, 간행물 등에 대한 선행 분석은 중요한 부분이었다.(게임화에서는 이와 같이 컨텍스트에 대한 분석이 중요하다) 누락된 문자들이 나오는 것은 마치 퍼즐 게임에서 연상된 부분이라고 할 수 있다. 그리고, 여러 난이도와 속도 조절, 난독증 등의 문제가 있는 플레이어들을 위한 색상이나 글꼴 선택, 디스플레이 지원 등 다양한 편의 기능도 고려되었다.

 

 

 

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수